segunda-feira, 29 de dezembro de 2008

Freedom City

É o cenário oficial do RPG de super-heróis Mutantes & Malfeitores, um amálgama dos universos Marvel e DC.

Nesse cenário você encontra de tudo um pouco, permitindo praticamente qualquer tipo de campanha de super-heróis que você imaginar.

Alienígenas, Policiais Espaciais, Dimensões Paralelas, Raças Superpoderosas, Deuses, Semideuses, Anjos, Demônios, Fadas, Magos, Monstros, Itens Mágicos, Mutantes, Psiônicos, Robôs, Ciborgues, Armaduras Robóticas, Artistas Marciais, entre outros. E olha que tudo isso é só um resumo do que o cenário oferece.

Um dos pontos mais divertidos de se ler esse livro é encontrar as referências e homenagens a diferentes personagens, locais, histórias, roteiristas, desenhistas e editores do mundo dos quadrinhos.

Na capa estão os membros da maior equipe de super-heróis do cenário, a Freedom League, uma homenagem à Liga da Justiça e aos Vingadores, os membros da equipe são:

Capitão Trovejante - o líder da equipe, uma mistura de Super-Homem, Capitão Marvel (Shazam) e Thor, mas cuja história tem alguns elementos do Lanterna Verde.

Lady Liberdade - uma mistura de Mulher-Maravilha com Miss Marvel, com elementos da Miss América, uma heróina da Marvel dos anos 40.

Johnny Foguete - uma mistura de Flash, Mercúrio e Estrela Polar.

Gralha - uma mistura de Batgirl, Mulher-Gato e Caçadora, não percebi nenhum elemento Marvel nela.

Dédalo - é o Homem-de-Ferro do cenário, mas com um background mitológico.

Sereia - uma mistura de Aquaman e Príncipe Submarino, também com background mitológico, é a deusa voodu dos mares, tecnicamente é a nossa Iemanjá.

Dr. Metrópolis - o background não se baseia em nenhum herói que me lembro, mas os poderes e o papel na equipe o tornam uma mistura de Caçador de Marte e Visão.

Agora é torcer para que a Jambô publique esse tesouro em português!

MaryJanice Davidson = Candace Bushnell + Anne Rice

Bem, Anne Rice todo mundo sabem quem é (não sabe? que tipo de nerd é você? forGodsake), já a Candace Bushnell é aceitável não conhecer (eu mesmo só descobri o nome da sujeita quando decidi escrever esse post), ela é autora da coluna Sex and the City, que deu origem à série, filme e livro (não necessariamente nessa ordem).

Mas o post é sobre MaryJanice Davidson, uma autora de romance romântico (isso mesmo, historinhas de amor água-com-açúcar), mas com um diferencial muito interessante, os romances da Sra. Davidson (ou Srta., não sei e não ligo) envolvem vampiros, lobisomens, dragões, sereias, realidades paralelas e ciborgues, mas calma, não é tudo isso em uma história só, cada elemento desses é o foco de uma das séries dela.

The Undead Series - a série mais antiga e de mais sucesso, narra as aventuras de Betsy Walker, uma vendedora de sapatos que por acaso também é a Rainha dos Vampiros.

The Mermaid Series - nessa série a protagonista é Frederika "Fred" Bimm, uma meio-sereia bióloga marinha, que vive um triângulo amoroso com um humano e um tritão.

Wyndham Werewolfs - a série narra as aventuras de uma matilha de lobisomens adolescentes, mais preocupados em beber e transar que em matar vampiros ou salvar o planeta.

Gorgeous Series - a protagonista é uma patricinha que sofre um acidente quase fatal e é transformada em uma "aprendiz-de-perua-biônica" a serviço do governo americano.

Royal Series - essa série se passa numa realidade alternativa, o Alaska nunca foi vendido para os EUA e a família real russa se refugiou lá após a revolução comunista, aparentemente a mais chatinha das séries.

Jennifer Scales Series - Jennifer Scales é uma adolescente quase como as outras, mas ao contrário de suas amigas ela não tem que se preocupar só com espinhas e o tamanho dos seios, mas também com as escamas e o tamanho da cauda, praticamente uma versão dracônica de Barrados no Baile.

Estou lendo atualmente a série Undead, absurdamente engraçada, não é o que se pode chamar de um must read, mas se você está com tempo livre e quer ler algo diferente e divertido, é uma boa dica.

Não sei se os livros estão pela net para baixar (mas devem estar), mas encomendando as ediçãos pocket na Cultura fica entre R$18 e R$20 cada um, bem mais barato que a maioria dos livros em português.

terça-feira, 23 de dezembro de 2008

Fábulas

Uma série muito fodástica da linha Vertigo, mostrando como seriam os personagens de contos de fada vivendo no mundo moderno.

As fábulas são seres mágicos imortais (no sentido de que não envelhecem, mas podem sim ser assassinados), expulsos de seu mundo mágico (as Terras Natais) por um ser mágico do mal conhecido apenas como O Adversário, eles se refugiam no Mundo Mortal e seguem vivendo suas vidas entre os humanos.

Formam-se duas comunidades distintas porém ligadas, a Cidade das Fábulas, um condomínio no coração de Nova York onde vivem as fábulas com aparência humana ou capazes de disfarçar sua aparência inumana, e a Fazenda, uma comunidade rural onde vivem as fábulas animais e com aparência monstruosa.

Mas quando as forças do Adversário (goblins, ogros, bruxas e fábulas traidoras) chegam ao Mundo Mortal e atacam a Cidade das Fábulas e a Fazenda, tem início uma guerra fabulosa (ok, essa foi horrível).

Fábulas dá um excelente cenário, ou pelo menos inspiração, para diversos RPGs, entre eles: Changeling (Sonhar e Lost), Trevas, Castelo Falkenstein e RPGQuest.

Romance Paranormal

É um novo gênero literário que mescla as histórias de romance com as de ficção especulativa (sci-fi, fantasia e horror), claro que subplots de romance sempre existiram em obras de ficção especulativa, mas o lado épico da história sempre tinha mais destaque, ao passo que as obras de romance sempre se concentraram no mundo "real" e em pessoas "normais".

A idéia do romance paranormal é uma história de amor em um mundo mágico/alienígena ou entre seres sobrenaturais, um elemento muito comum é o romance entre um humano e uma criatura sobrenatural/alienígena, o novo furor da mídia Crepúsculo é um perfeito exemplo desse novo gênero, claro que a maioria dos RPGistas acha esse tipo de história bem enjoadinho (ou Emo mesmo), mas sempre dá pra incluir um pouco de ação nessas histórias.

Fica a dica para os RPGistas que sofrem com os embates RPG versus Namorada, uma aventura de Romance Paranormal é uma ótima maneira de fazer a patroa olhar o hobby com outros olhos, se ela gostou de Crepúsculo (praticamente uma unanimidade entre a mulherada) chame-a para uma aventura de Vampiro (Máscara ou Réquiem) ou Vampiros Mitológicos inspirada no livro.

Se ela gostar e quiser passar a jogar com você e seu grupo, sempre dá para incluir plots de romance em qualquer aventura, geralmente isso é deixado de lado porque a maioria esmagadora dos RPGistas é homem e estão mais interessados em matar monstros e salvar o mundo que em se apaixonar e ter "final feliz".

segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

Sistema Super e Genérico

A editora Green Ronin parece estar disposta a investir no aspecto genérico do Mutantes & Malfeitores.


Foi lançado nesse fim de ano o Warriors & Warlocks que adapta as regras do M&M para aventuras de fantasia heróica (leia-se HQs de Conan), ainda não achei nenhuma resenha detalhada na net e nem se encontra no emule ou no 4shared, mas levando em consideração o excelente trabalho da Green Ronin com o True20 e o Bluerose, o livro deve valer cada centavo.


Outra opção interessante e curiosa, é o Mecha & Mangá que adapta as regras do M&M para o universo dos mangás e animes, esse ainda não foi lançado nos EUA.


Felizmente para nós brasileiros, a Jambô teve um ótimo retorno com a edição nacional do M&M e está disposta a investir na linha, é muito cedo para dizer se ela terá interesse em publicar no Brasil as duas pérolas citadas acima, mas a esperança é a última que morre (a regeneração dela deve ser foda mesmo =P).

Idéia para Mutantes & Malfeitores

Estou aguardando ansioso pelo Escudo do Mestre de Mutantes & Malfeitores, mas até agora nada, espero que pelo menos chegue antes de 2009.

Uma das muitas idéias que passaram pela minha cabeça recentemente é de um grupo de superteens, porém seguindo uma linha mais próxima a Seriados que a HQs, algo similar às primeiras temporadas de Smallville e Buffy.

Numa cidade do interior dos EUA onde coisas bizarras são lugar-comum (uma Small-Sunny-Ville-Dale), um grupo de jovens não-populares, os PJs, começa a se envolver com as bizarrices da cidade e a investigá-las.

Até aí nada demais, o detalhe é que os jogadores não terão idéia do quê os personagens são e nem de quais os poderes que eles têm.

Explicação: em M&M os personagens são construídos com pontos, usados para comprar Habilidades, Poderes, Perícias, Salvamentos, Feitos, Ataque e Defesa. Numa campanha de superteens os PJs são tipicamente construídos com 120 pontos (o padrão para adultos é 150), então os jogadores diriam quantos pontos querem gastar com poderes, ex. 30 ou 40, e gastariam os demais pontos para construir o personagem, deixando a cargo do mestre o gasto de pontos com os poderes.

Somente ao longo do jogo é que os jogadores descobririam quais os poderes dos personagens e quais as origens desses poderes.

3 em 1

As Death Amazons (veja post anterior) surgiram a partir de uma idéia para uma aventura de Vikings, idéia essa que sinceramente não sei se desenvolverei, como diria Jaiminho "É que eu quero evitar a fadiga".

A aventura sem nome (o que é um bom nome) pode ser jogada a partir de 3 pontos de vista diferentes.

O cenário é a Europa durante a 2ª Guerra Mundial, mais especificamente a antiga União Soviética.

Um grupo de militares russas, criadas com as regras do Cães de Guerra, ganha notoriedade suficiente para chamar a atenção tanto das Valquírias quanto das Death Amazons. Quando as guerreiras russas morrem heroicamente em combate, ambos os grupos de guerreiras sobrenaturais partem em busca das almas recém-desencarnadas.

Se as Death Amazons forem os PJs, o mestre pode determinar que as Valquírias alcançaram as russas primeiro e a missão das guerreiras demoníacas é alcançar as nórdicas antes que elas cheguem a Asgard, uma vez que o reino nórdico é praticamente impenetrável.

Se as Valquírias forem os PJs, a aventura pode seguir mais ou menos da mesma forma, mas mesmo que as inimigas cheguem ao Inferno com as almas das russas, ainda seria possível uma missão de resgate, afinal o Inferno é praticamente a "casa da mãe joana" e histórias de resgates de almas existem em todas as mitologias.

A terceira opção é jogar com as almas da russas, usando o Spiritum, elas podem optar por seguir um dos grupos (Valquírias ou Death Amazons) e ter que enfrentar o outro, ou podem optar por permanecerem em Spiritum e tentarem a sorte com a reencarnação, o que seria bem interessante porque elas teriam que lidar com a frustração dos dois grupos rivais.

Death Amazons

Um novo elemento para o cenário de Trevas, no qual venho pensando há algum tempo.

No livro Demônios: a Divina Comédia são descritos os Death Knights, um casta de demônios guerreiros, formada pelas almas de grandes guerreiros que foram condenados ao inferno.

No livro Clube de Caça são descritas as Amazonas, uma tribo de guerreiras de Arcádia devotas da deusa Diana (ou Artêmis), dedicadas a caçar e exterminar vampiros e demônios.

Que tal então unir esses dois grupos?

A idéia é a seguinte: um grupo de Amazonas que abandonou o culto a Artêmis e passou a venerar Perséfone, a rainha do submundo. Ao morrerrem suas almas foram para o Inferno e, a pedido de Perséfone, foram treinadas pelos Death Knights, dando origem à uma ordem de guerreiras infernais, as Death Amazons.

A critério do mestre, elas podem ter acesso aos poderes de Amazona do Clube de Caça e comprá-los com seus pontos de poderes demoníacos, ou ainda podem receber pontos de poder extra para comprar os poderes de Amazona e, para equilibrar, terem a fraqueza de Ferro Frio das Amazonas como uma fraqueza demoníaca extra.

As Death Amazons podem ser usadas como personagens jogadores em uma aventura de Demônios ou como antagonistas em outras aventuras e campanhas, especialmente uma aventura de Clube de Caça focada nas Amazonas.

Uma alternativa muito boa é usá-las como antagonistas numa aventura ou campanha de Vikings focada nas Valquírias, na qual ambos os grupos disputariam almas de mulheres guerreiras.

A 2ª Guerra Mundial seria um excelente cenário, com as Death Amazons e as Valquírias disputando as almas das soldados soviéticas por exemplo.

Adaptações

Todo mestre de RPG já pensou em adaptar algum filme, série, livro ou game para seu sistema preferido, é inevitável, não adianta negar!

Mas infelizmente são raros os casos em que um sistema bate perfeitamente com o cenário e os personagens de um obra fictícia, por mais genérico que o sistema seja, simplesmente porque os filmes, séries, livros e games não foram criados por autores de RPG.

Uma possível exceção são as adaptações oficiais, nas quais um sistema é criado ou modificado para se adequar ao universo fictício, mas mesmo assim o processo de adaptação nunca é perfeito, uma prova disse é o fato de universos como Senhor dos Anéis, Star Wars e Star Trek terem tido cada um, ao longo dos anos, mais de uma "adaptação oficial".

Cabe então a cada mestre fazer o árduo porém recompensador trabalho de adaptação, até porque uma obra suscita emoções e impressões diferentes em cada pessoa, dois fãs de Senhor dos Anéis, por exemplo, dificilmente pensam exatamente as mesmas coisas a respeito do cenário, do enredo e dos personagens, apesar de ambos gostarem da obra.

Dessa forma, ao fazer a adaptação por conta própria, o mestre pode enfatizar aquilo que gosta na obra e minimizar os aspectos que o desagradam, se a adaptação for feita em conjunto com os jogadores, a riqueza da adaptação e a diversão proporcionada por ela serão ainda maiores.

Chegamos então ao ponto em que eu queria (sim, eu enrolo muito), na hora de adaptar é preciso tomar uma decisão crucial: você vai adaptar o cenário ao sistema ou vai adaptar o sistema ao cenário?

Ambas as opções têm suas vantagens e desvantagens.

Quando você adapta o cenário ao sistema, há a vantagem de que nem você e nem seus jogadores precisarão aprender novas regras de combate, magia, equipamentos ou criação de personagem, porém há a desvantagem de que sua adaptação provavelmente ficará distante da obra original, que o agradou tanto a ponto de querer adaptá-la.

Quando você adapta o sistema ao cenário, modificando o processo de criação de personagem, as magias, os equipamentos e as manobras de combate, há a vantagem de que durante o jogo você e seu grupo se verão mergulhados no mundo fictício que tanto os agrada, mas há a desvantagem de que terão que aprender e pôr em prática um novo conjuntos de regras.

A primeira opção favorece a praticidade do jogo e a segunda opção favorece a fidelidade à obra original, ambas têm sua cota de trabalho duro a ser feito e de recompensa na mesa de jogo, cabe a você mestre e a seu grupo (caso queira um trabalho cooperativo) analisarem o que é mais importante para vocês, a praticidade ou a fidelidade.

Interpretação versus Diversão

Até que ponto a interpretação é importante em um jogo de RPG?

Muitos jogadores e mestres ao ler uma pergunta como essa responderão: "é o que existe de mais importante", "não há nada mais importante" ou alguma outra variação.

Realmente, em um jogo chamado Roleplaying Game (Jogo de Interpretação) a interpretação deve ser bastante valorizada pelos jogadores e incentivada pelos mestres, mas devemos lembrar que é um Roleplaying Game (Jogo de Interpretação), ou seja, o objetivo maior é o de se divertir junto com os amigos.

No momento em que a interpretação passa a pôr em risco a diversão, alguma coisa está errada!

Algumas das maiores propagandas a respeito do RPG são que:
  1. Valoriza e incentiva o trabalho em equipe;
  2. Ajuda a desenvolver as habilidades sociais e cooperativas dos jogadores;
  3. Não há vencedores ou perdedores no jogo.

Então é preciso haver por parte dos mestres e jogadores um cuidado grande quanto a isso, não que os grupos de personagens de RPG (especialmente os de horror) devam ser um grupo de amiguinhos inseparáveis e sempre "de bem" uns com os outros, afinal todos os grupos de personagem em qualquer obra fictícia têm seus conflitos e antagonismos, mas é o tipo de situação que deve ser discutida entre mestres e jogadores antes que passe para o jogo.

Quem me conhece (ou seja, todo mundo que vai ler isso) sabe os problemas que esse tipo de situação pode causar, seja porque vivenciou o "causo" ou porque ouviu falar (impressionante como essa história se espalhou).

O que quero dizer é: RPG é um jogo e a diversão deve SEMPRE vir em primeiro lugar.

Se seu grupo é todo de vampiros e for divertido para a crônica ter um lobisomem como aliado, então o lobisomem é um aliado e foda-se o que os livros do cenário dizem sobre a relação entre as duas espécies, ninguém é obrigado a seguir tudo que os livros de regra e cenário dizem, na verdade os personagens mais interessantes são sempre aqueles que quebram os estereótipos e têm um bom background para justificar isso.