Alguns comentários e brincadeiras maliciosos durante uma aula particularmente chata de Filosofia me deram uma idéia interessante para criar background de personagens de RPG.Trata-se de fazer três perguntinhas filosóficas básicas durante a criação do personagem:
1 - Quem sou eu?
Qual o nome do sujeito? Sua personalide? Suas crenças? Em D&D a Raça e Classe já falam bastante do personagem, assim como fazem no WoD o Clã / Tribo / Tradição / Whatever, trata-se apenas de acrescentar alguns detalhes, algo que faça seu Guerreiro Anão ou seu Vampiro Ventrue se diferenciar dos demais.
2 - De onde vim?
Qual o local de origem (reino, região, cidade, etc) do personagem? Por que ele decidiu ser um Guerreiro ou por que seu senhor achou que ele daria um bom Ventrue? Aqui vale também a dica de fazer algo que diferencie seu personagem dos outros do mesmo tipo, imagine por exemplo uma linda socialite perfeita para ser uma Ventrue ou Toreador mas que é abraçada por um Nosferatu, ou um Anão abandonado ainda criança na floresta que é criado por Elfos e se torna um exímio Guerreiro com a espada (ou invés do machado).
3 - Para onde vou?
Quais os objetivos do personagem? Por que ele se tornou um aventureiro? O que ele quer na sociedade vampírica (ou lupina, mística, etc)? O personagem deve ter algum motivo que o leve a participar das aventuras criadas pelo mestre, se ele prefere matar goblins ao invés de acumular tesouros ele não vai explorar uma dungeon que tenha tesouros mas não tenha goblins, se ele quer apenas sentir a emoção e perigo de enfrentar Lupinos ele não vai dar a mínima para a festa dos Toreador no Elísio.
Bem, é isso, sejam "filosóficos" na hora de criar seus personagens =P
Saudações cordiais, camaradas.
ResponderExcluirRenato, gostaria de explicar um pouco melhor meu ponto de vista sobre o debate que surgiu sobre as interpretações e narrativas em Vampiro. Considerando-se a premissa básica de ser um RPG de horror pessoal, sempre procurei ver as "aventuras/ crônicas" dos personagens que idealizei/ criei, mas não joguei, com os seguintes elementos:
1. Constatar que seu "metabolismo de cadáver" alterou drasticamente rotinas simples como ficar mais ativo durante o dia, trabalhar, sair à luz do sol, alimentar-se. Agora ele passa a acordar apenas à noite, e teme com todas as forças os minutos mais próximos da aurora, principalmente se estiver em ambiente aberto; a sensação de fome não é mais saciada com comida (e tudo que tenta ingerir acaba sendo vomitado); inventar desculpas para justificar as faltas ao trabalho ou universidade;
2. Quando for contatado por seu senhor ou pelo clã, perceber que você já não possui tanto livre-arbítrio quanto quando era vivo. Laços de sangue, disciplinas como Presença ou Dominação, surras "para servir de motivação", ameaças a entes queridos, muito pode ser usado para manipular ou coagir o personagem a seguir o rumo desejado.
3. Você sempre pode se rebelar, mas geralmente isso ocorre apenas no início, pouco tempo do Abraço. Quando a Besta começa a minar a humanidade do personagem, ele passa a gostar de usar seus "poderes do sangue" para conseguir o que deseja: respeito dentro do clã, dominação sobre o rebanho/ carniçais, intimidação dos anciões por seus poderes ou favores conquistados.
4. Para concluir, discordo quanto a facilidade de encontrar/ descobrir um vampiro. Quando um novato expõe a Máscara, os mais velhos/ experientes (e muitas vezes isso é um bom gancho para crônicas) fazem o melhor possível para consertar as coisas. Manipular os meios de comunicação, destruir provas, matar testemunhas, punir o novato e seu senhor. Creia-me.
Valeu, amigos, até o próximo domingo! Boas provas, Renato!
Cara escamoso: mas no item 4 é exatamente isso que faziamos numa aventura!!! è um perfeito objetivo da aventura dar um jeito de consertar as merd&%$¨dos outros pq o principe quer!
ResponderExcluirMinha visão...
Pele-de-Escama,
ResponderExcluirO item 2 é a principal motivação (na minha opinião) para integrar um neófito numa crônica.
Um detalhe que a maioria dos narradores e todos os jogadores esquecem, é que o simples fato de vocè ser um vampiro já lhe prende a um laço de sangue (no mínimo de nível 1), afinal você bebeu o sangue de seu senhor para se tornar um vampiro.
É praticamente impossível odiar e querer destruir o seu senhor, o máximo que você consegue é uma relação de amor-e-ódio, por mais que você o odeie e queria destrí-lo por ele tê-lo transformado em um monstro e destruído sua vida, existe um "amor incondicional e não-natural" por ele.
Muitos senhores inclusive são espertos e sacanas o suficiente para fazer um laço de sangue completo com suas crias antes de liberá-las e apresentá-las ao príncipe e à cidade.
Vampiro (na minha opinião) é muito mais um jogo de política, tendo o horror pessoal como um pano de fundo, mas a maioria dos narradores e jogadores preferiam jogar um RPG de "super-heróis noturnos" ou um "SWAT das trevas".