
Com o lançamento do Player's Handbook 2 é possível concretizar uma ideia antiga minha, a dos "grupos temáticos".
Sempre achei a grande maioria dos grupos de D&D e outros RPGs medievais muito bizarros. Por que diabos um Humano Clérigo, um Guerreiro Anão, uma Maga Elfa e uma Ladina Halfling vão sair andando pelo mundo como se fossem amigos de infância?
Na minha opinião é preciso que o grupo tenha alguma razão para estar junto, pode ser um inimigo comum, um mesmo patrono, um background partilhado, objetivos semelhantes, enfim, algo além do "vocês se conheceram na taverna", apesar que confesso que geralmente faço esse lance da taverna, com o grupo de Discworld eu fiz isso, mas em geral é uma "culpa partilhada" entre DM e jogadores, se por um lado o DM tem preguiça por outro os jogadores dão pouca atenção ao background dos personagens.
Sempre que vou começar uma campanha eu tento separar uma sessão apenas para criar as fichas e desenvolver os backgrounds dos personagens, para depois, já conhecendo as habilidades dos personagens e suas histórias, criar uma primeira aventura que consiga envolver todos e motivá-los a formar um grupo, mas nunca consegui fazer isso, simplesmente porque os jogadores acham que é "perda de tempo" passar uma sessão "apenas" fazendo ficha e background, querem que role logo uma aventura, missão, combate e, é claro, XP.
Mas voltando ao tema, os principais grupos de histórias de fantasia têm um motivo para estarem juntos, a Sociedade do Anel queria destruir o Um Anel e derrotar Sauron, os Heróis da Lança e os Cavaleiros de Myth Drannor eram amigos de infância, a Order of the Stick foi reunida e contratada por Roy Greenhilt e assim por diante.
No entanto, mesmo esses grupos têm uma característica básica do RPG que eu acho um pouco incômoda, são indivíduos de classes e raças diversas e muitas vezes sem nenhum "ponto em comum".
No D&D 3.5 os suplementos "Complete..." e "Race of..." apesar de apresentarem classes e raças alternativas bastante desequilibradas, em relação às presentes no Livro do Jogador, permitem incluir esse elemento temático, por exemplo usando o Complete Warrior e o Race of Stone dá pra fazer um grupo com "cara de grupo".
Os Power Sources do D&D 4th também ajudam a remediar um pouco isso, é possível ter grupos Marciais (Fighter, Ranger, Rogue e Warlord), Arcanos (Wizard, Warlock, Sorcerer, Bard e Swordmage), Divinos (Paladin, Cleric, Avenger e Invoker) e Primais (Barbarian, Druid, Shaman e Warden), se os jogadores tiverem apenas um pouco de bom senso na hora de escolher as raças os grupos ficam bem coerentes.
Um grupo Marcial seria uma "unidade de elite" de um exército, guilda de mercenários ou ordem de cavalaria, um grupo Arcano seria uma "cabala" de uma ordem, guilda ou escola de magia arcana, um grupo Divino seriam "cruzados" de uma igreja ou associação de igrejas, e um grupo Primal seriam "campeões" de uma tribo ou federação de tribos.
Claro que power sources diferentes também podem formar um grupo coeso, mas aí é necessário um pouco mais de esforço por parte do DM e principalmente por parte dos jogadores.
Sempre achei a grande maioria dos grupos de D&D e outros RPGs medievais muito bizarros. Por que diabos um Humano Clérigo, um Guerreiro Anão, uma Maga Elfa e uma Ladina Halfling vão sair andando pelo mundo como se fossem amigos de infância?
Na minha opinião é preciso que o grupo tenha alguma razão para estar junto, pode ser um inimigo comum, um mesmo patrono, um background partilhado, objetivos semelhantes, enfim, algo além do "vocês se conheceram na taverna", apesar que confesso que geralmente faço esse lance da taverna, com o grupo de Discworld eu fiz isso, mas em geral é uma "culpa partilhada" entre DM e jogadores, se por um lado o DM tem preguiça por outro os jogadores dão pouca atenção ao background dos personagens.
Sempre que vou começar uma campanha eu tento separar uma sessão apenas para criar as fichas e desenvolver os backgrounds dos personagens, para depois, já conhecendo as habilidades dos personagens e suas histórias, criar uma primeira aventura que consiga envolver todos e motivá-los a formar um grupo, mas nunca consegui fazer isso, simplesmente porque os jogadores acham que é "perda de tempo" passar uma sessão "apenas" fazendo ficha e background, querem que role logo uma aventura, missão, combate e, é claro, XP.
Mas voltando ao tema, os principais grupos de histórias de fantasia têm um motivo para estarem juntos, a Sociedade do Anel queria destruir o Um Anel e derrotar Sauron, os Heróis da Lança e os Cavaleiros de Myth Drannor eram amigos de infância, a Order of the Stick foi reunida e contratada por Roy Greenhilt e assim por diante.
No entanto, mesmo esses grupos têm uma característica básica do RPG que eu acho um pouco incômoda, são indivíduos de classes e raças diversas e muitas vezes sem nenhum "ponto em comum".
No D&D 3.5 os suplementos "Complete..." e "Race of..." apesar de apresentarem classes e raças alternativas bastante desequilibradas, em relação às presentes no Livro do Jogador, permitem incluir esse elemento temático, por exemplo usando o Complete Warrior e o Race of Stone dá pra fazer um grupo com "cara de grupo".
Os Power Sources do D&D 4th também ajudam a remediar um pouco isso, é possível ter grupos Marciais (Fighter, Ranger, Rogue e Warlord), Arcanos (Wizard, Warlock, Sorcerer, Bard e Swordmage), Divinos (Paladin, Cleric, Avenger e Invoker) e Primais (Barbarian, Druid, Shaman e Warden), se os jogadores tiverem apenas um pouco de bom senso na hora de escolher as raças os grupos ficam bem coerentes.
Um grupo Marcial seria uma "unidade de elite" de um exército, guilda de mercenários ou ordem de cavalaria, um grupo Arcano seria uma "cabala" de uma ordem, guilda ou escola de magia arcana, um grupo Divino seriam "cruzados" de uma igreja ou associação de igrejas, e um grupo Primal seriam "campeões" de uma tribo ou federação de tribos.
Claro que power sources diferentes também podem formar um grupo coeso, mas aí é necessário um pouco mais de esforço por parte do DM e principalmente por parte dos jogadores.
Nhée... Grupos temáticos em geral são entediantes.
ResponderExcluirÉ sempre bom combinar com os jogadores e mestre o background dos personagens, mas combinar raça e classe é m*rda.
Já que você citou SdA, vale lembrar que boa parte da diversão na Sociedade do Anél é proporcionada pela disputa de Gimli com Legolas, em Order of the Stick a diversão é dada pela diferença de tendências, e por aí vamos. Não tem como fazer isso em grupos temáticos de halflings alegres.
acho que existem muito motivos para um grupo andar junto, e não necessa´riamente todos querem a mesma coisa. P.ex o meu goliath andava com o Gnomo pq o naziztazinho tinha a informação que ele precisava (ou pelo menos ele acreditava que o gnomo tivesse). Nada mais, nada menos que isso. Se esbarram por acaso e ele tinha algo que o outro personagem precisava.
ResponderExcluirBasta siplesmente um grupo com o mesmo "perfil aventureiro" (aqui leia-se criaturas/seres/pessoas que querem arriscar a vida atras de tesouros) que precisem de determinadas "ferramentas" um mado precisaria de um guerreiro para protege-lo, que este ultimo precisaria de um druida para guiar e avisar dos perigos numa floresta e etc.
PS: tb acho grupos tematicos xôxos.
João Babão (Lucas, Tonho, eita que esse aí tá em crise existencial),
ResponderExcluirOs personagens do Senhor dos Anéis tinham uma razão pra estarem juntos, o que eu digo é que a maioria dos grupos de RPG não tem. No grupo de halflings apenas Konan, Malek e Meriadoc têm uma razão coerente pra andarem juntos (o patrono), o Anaximandrus e o Legolas tão por causa do jogo e não dos personagens (opinião minha, vale salientar).
Anão,
O Goliath não tinha razão nenhuma pra andar com o Gnomo, ele não sabia nada sobre o pai do cara e nunca disse que sabia (pelo menos não que eu me lembre), eu passei aquela campanha inteira agindo em meta-jogo (ou seja, agindo como jogador e não como personagem), pelo histórico do personagem ele teria se virado contra o Goliath assim que encontrou Voronoi e os guardas, teria também matado o Eron sem pestanejar quando descobriu que ele era um mago não-registrado, mas eu não quis fazer nada disso pra não atrapalhar o grupo.
Volto a repetir que o grande problema é DMs e jogadores não discutirem o background dos personagens antes de jogar, é sempre a mesma coisa, a galera acaba de preencher a ficha e "pronto mestre, pode começar a aventura"!