
GURPS - Generic Universal Roleplaying System (Sistema Genérico Universal de Interpretação)
Se você é RPGista pode até nunca ter jogado GURPS ou sequer visto um livro desse sistema, mas com certeza já ouviu falar muito dele, deve ter tanto ouvido falar bem quanto ter ouvido falar mal.
Eu conheci o RPG em 98 através da extinta Dragão Brasil, já tinha visto vários livros de RPG numa livraria da minha cidade (Livraria Imperatriz no Shopping Tacaruna) e até tinha folheado alguns, mas não fazia idéia do que se tratava.
Quando comecei a compreender melhor o jogo, meu interesse por aqueles livros se aguçou bastante, especialmente pelos de GURPS, devido à variedade de temas que eles abordavam, nessa época cheguei a ler quase todo o material dos cenários de Cartas Selvagens (GURPS Supers) e Yrth (GURPS Fantasy), mas quando pensava em formar um grupo de RPG (só vim conhecer um grupo experiente e jogar com eles três anos depois, em 2001) e me tocava que eu teria que ser o mestre, os livros de GURPS me intimidavam pra caramba, acabei mestrando algumas mini-campanhas de 3D&T para uns amigos que frequentavam uma locadora de videogames, por mais simplista (ou simplório) que o sistema fosse, era rápido de aprender e a temática na época (games de luta) casava perfeitamente com o pessoal para quem eu tinha me prontificado a mestrar, depois conheci um grupo de jogadores de Storyteller e D&D e esqueci por completo do GURPS.
Apenas há alguns meses atrás, depois de começar a jogar com Lucas e Diogo (Tonho e o Anão Picareta) é que voltei a me interessar pelo sistema, do qual ambos são ferrenhos defensores.
Li mais sobre o sistema, joguei algumas one-shots e hoje acho que já posso dizer que tenho uma opinião formada a respeito dele, se é uma opinião correta ou errada é outra história.
Acho o GURPS um sistema excelente, o fato de você poder fazer praticamente qualquer coisa é incrível, posso começar mestrando uma aventura na Era Hiboriana, depois jogar os PJs na Roma Antiga, em seguida levá-los a um mundo moderno cheio de Supers, para então os transportar para o mundo de Yrth e concluir a campanha em uma saga Espacial.
Mas então, qual o problema com o GURPS? Por que ele praticamente desapareceu do cenário RPGistico? É tentador culpar a Devir (que abandonou a linha) ou a equipe da antiga DB (que difundiu as piadinhas sobre cavar buraco) e não dá pra negar que elas tenham sua parcela de culpa, mas acho que a culpa não é só delas, mas também dos próprios jogadores e mestres de GURPS.
O Módulo Básico do GURPS é gigantesco, a 4ed tem tanto material que teve que ser dividida em 2 livros, mas a maior parte de todo esse material é opcional, tanto que os GURPS Lite da 3ed e da 4ed têm entre 30 e 40 páginas, não mais que isso.
O grande problema (na minha opinião) é que os mestres e jogadores de GURPS fazem questão de utilizar tudo que está no livro, quando você tem um grupo formado inteiramente por veteranos isso não é problema nenhum, mas se tiver um novato no meio é a fórmula certa para afugentá-lo e jogá-lo nos braços dos sistemas D20 e Storyteller/Storytelling.
O engraçado é que os livros desses outros 2 sistemas também são enormes, no caso do D&D são 3 livros básicos e o novo WoD tem um livro básico mais um suplemento para cada criatura sobrenatural, acho que no final das contas isso dá muito mais material de regras que o GURPS. Mas então porque o D&D e o WoD são mais "novatos friendly"?
Acho que é por causa dos mestres desses sistemas, que costumam ter uma postura muito mais "didática" que os mestres de GURPS. Lembro que quando fui jogar pela primeira vez tanto Vampiro quanto D&D eu perguntei ao mestre "vou ter que ler/entender tudo isso?" e ele me disse que não, me mostrou o que precisava ler (Clãs e Disciplinas para Vampiro, Raças e Classes para D&D) e começou a mestrar usando as mecânicas mais básicas do sistema, a medida que o grupo ia se habituando ele ia inserindo "novas" regras.
Estou no aguardo de um "pacotão" de GURPS que comprei do Marcelo Dior do Vozes da Terceira Terra, mas não sei se vou mestrar, comprei mais porque sofro de uma verdadeira compulsão por comprar livros de RPG, mesmo que não os use eu gosto de tê-los na minha estante e ficar olhando pra eles =S além do que sempre dá pra fazer uma invejinha nos amigos =P
Enfim, mestres de GURPS sejam mais amigáveis com jogadores novatos, perguntem aos amigos o que eles gostariam de jogar mas que o sistema preferido deles não dá suporte, então use o GURPS para mestrar isso, leve para os jogadores o GURPS Lite e diga que aquilo é tudo que eles precisam saber para jogar GURPS, na hora da criação de personagem você leva o Módulo Básico e os suplementos mais adequados só pelas listas de vantagens, desvantagens e perícias, vamos fazer uma campanha para desmistificar a complicação do GURPS.
Claro que, quando esses novatos já estiverem habituados com o básico, aí sim você apresenta e usa os pormenores do sistema.
Se você é RPGista pode até nunca ter jogado GURPS ou sequer visto um livro desse sistema, mas com certeza já ouviu falar muito dele, deve ter tanto ouvido falar bem quanto ter ouvido falar mal.
Eu conheci o RPG em 98 através da extinta Dragão Brasil, já tinha visto vários livros de RPG numa livraria da minha cidade (Livraria Imperatriz no Shopping Tacaruna) e até tinha folheado alguns, mas não fazia idéia do que se tratava.
Quando comecei a compreender melhor o jogo, meu interesse por aqueles livros se aguçou bastante, especialmente pelos de GURPS, devido à variedade de temas que eles abordavam, nessa época cheguei a ler quase todo o material dos cenários de Cartas Selvagens (GURPS Supers) e Yrth (GURPS Fantasy), mas quando pensava em formar um grupo de RPG (só vim conhecer um grupo experiente e jogar com eles três anos depois, em 2001) e me tocava que eu teria que ser o mestre, os livros de GURPS me intimidavam pra caramba, acabei mestrando algumas mini-campanhas de 3D&T para uns amigos que frequentavam uma locadora de videogames, por mais simplista (ou simplório) que o sistema fosse, era rápido de aprender e a temática na época (games de luta) casava perfeitamente com o pessoal para quem eu tinha me prontificado a mestrar, depois conheci um grupo de jogadores de Storyteller e D&D e esqueci por completo do GURPS.
Apenas há alguns meses atrás, depois de começar a jogar com Lucas e Diogo (Tonho e o Anão Picareta) é que voltei a me interessar pelo sistema, do qual ambos são ferrenhos defensores.
Li mais sobre o sistema, joguei algumas one-shots e hoje acho que já posso dizer que tenho uma opinião formada a respeito dele, se é uma opinião correta ou errada é outra história.
Acho o GURPS um sistema excelente, o fato de você poder fazer praticamente qualquer coisa é incrível, posso começar mestrando uma aventura na Era Hiboriana, depois jogar os PJs na Roma Antiga, em seguida levá-los a um mundo moderno cheio de Supers, para então os transportar para o mundo de Yrth e concluir a campanha em uma saga Espacial.
Mas então, qual o problema com o GURPS? Por que ele praticamente desapareceu do cenário RPGistico? É tentador culpar a Devir (que abandonou a linha) ou a equipe da antiga DB (que difundiu as piadinhas sobre cavar buraco) e não dá pra negar que elas tenham sua parcela de culpa, mas acho que a culpa não é só delas, mas também dos próprios jogadores e mestres de GURPS.
O Módulo Básico do GURPS é gigantesco, a 4ed tem tanto material que teve que ser dividida em 2 livros, mas a maior parte de todo esse material é opcional, tanto que os GURPS Lite da 3ed e da 4ed têm entre 30 e 40 páginas, não mais que isso.
O grande problema (na minha opinião) é que os mestres e jogadores de GURPS fazem questão de utilizar tudo que está no livro, quando você tem um grupo formado inteiramente por veteranos isso não é problema nenhum, mas se tiver um novato no meio é a fórmula certa para afugentá-lo e jogá-lo nos braços dos sistemas D20 e Storyteller/Storytelling.
O engraçado é que os livros desses outros 2 sistemas também são enormes, no caso do D&D são 3 livros básicos e o novo WoD tem um livro básico mais um suplemento para cada criatura sobrenatural, acho que no final das contas isso dá muito mais material de regras que o GURPS. Mas então porque o D&D e o WoD são mais "novatos friendly"?
Acho que é por causa dos mestres desses sistemas, que costumam ter uma postura muito mais "didática" que os mestres de GURPS. Lembro que quando fui jogar pela primeira vez tanto Vampiro quanto D&D eu perguntei ao mestre "vou ter que ler/entender tudo isso?" e ele me disse que não, me mostrou o que precisava ler (Clãs e Disciplinas para Vampiro, Raças e Classes para D&D) e começou a mestrar usando as mecânicas mais básicas do sistema, a medida que o grupo ia se habituando ele ia inserindo "novas" regras.
Estou no aguardo de um "pacotão" de GURPS que comprei do Marcelo Dior do Vozes da Terceira Terra, mas não sei se vou mestrar, comprei mais porque sofro de uma verdadeira compulsão por comprar livros de RPG, mesmo que não os use eu gosto de tê-los na minha estante e ficar olhando pra eles =S além do que sempre dá pra fazer uma invejinha nos amigos =P
Enfim, mestres de GURPS sejam mais amigáveis com jogadores novatos, perguntem aos amigos o que eles gostariam de jogar mas que o sistema preferido deles não dá suporte, então use o GURPS para mestrar isso, leve para os jogadores o GURPS Lite e diga que aquilo é tudo que eles precisam saber para jogar GURPS, na hora da criação de personagem você leva o Módulo Básico e os suplementos mais adequados só pelas listas de vantagens, desvantagens e perícias, vamos fazer uma campanha para desmistificar a complicação do GURPS.
Claro que, quando esses novatos já estiverem habituados com o básico, aí sim você apresenta e usa os pormenores do sistema.
Eu axo que tem muito disso, dos mestres de Gurps serem um pouco apegados as regras e aos detalhes, se naum não gostariam tanto de gurps. E pode crê, eu sou um desses. Mas quando se trata de ensinar a novatos sempre temos que ter uma postura diferente, utilizando sempre que possivel o minimo de regras possivel. Sou mestre de Gurps, mas já mestrei WoD (1.0 e 2.0), D&D, 3D&T, Shadowrun, entre outros e acho que quando se trata de ensinar a novatos tudo pode ser um pouco complicado no primeiro momento, exceto 3D&T, mas mesmo assim ainda pode assustar a qualquer novato, por que o RPG de incio é bem "bixo de 7 cabeças".
ResponderExcluirAxo que ja falei demais.
Aproveito o momento para te convidar a ver meus blogs: Zona Neutra (http://zonaneutra.wordpress.com/) e RSC (http://rpgsemcompromisso.wordpress.com/), assim como para participar do Fórum Rapsódia, que trata de discutir sobre sistemas, blogs e outras coisas (http://rapsodia.forumr.net/index.htm).
Valeu e ate a proxima.
Foi jogar a primeira sessão de GURPS com Diogo, dá nisso!
ResponderExcluirÉ uma boa teoria. No quesito regras, se for analisado com frieza, 99% do livro é opcional. Selecionar as regras a serem usadas na aventura é que é fundamental (muitas coisas tem como objetivo dar idéia pro mestre mesmo, não é regra pra ser usada durante a sessão).
E mesmo se usarmos o malfadado "sistema avançado de combate", ainda é mais simples que D&D e Storyteller (jogar ataque, depois esquiva, depois dano e depois vigor? Ataques de oportunidade? Fala sério!) e que muitos sistemas que prezam interpretação (tenta ler as regras pra evolução do personagem em Ars Magica).
Renato, muito do que aconteceu com você, aconteceu também comigo no início de tudo. Emilson [do primeiro comentário] foi quem me apresentou o RPG. Ele gosta muito de regras e de detalhes, mas nem por isso eu deixei de gostar.
ResponderExcluirOpinões são opiniões e devem ser discutidas. Discordo de você quando fala dos mestres de Gurps [jogadores sim eu concordo]. Não acho que eles têm uma pequena compulsão por ensinar Gurps com todas as regras. Eu pelo menos adoro mestrar para iniciantes e NUNCA usei o sistema avançado de combate, nem a regra de cavar buraco, nem a de salto. Todas essas regras que necessitam de mais calculos eu dispenso, em nome da diversão. E já vi outros mestres fazerem o mesmo.
Acho, sinceramente, que o seu mestre teve uma abordagem errada [para um iniciante].
E como você bem disse. Se alguns acham que Gurps é complicado, o que dirá então de D&D ou WoD.
Nordestinus
OK Nordestinus, concordo com você que eu devo ter tido bastante azar em matéria de mestres de GURPS, espero poder ter experiências melhores no futuro.
ResponderExcluirEi antes vou me defender!!! Quem ficou discutindo e metendo a mão no livro foi tonho, mas tudo bem.
ResponderExcluirEm relação a aventura de horror, quase não rolou dados!! (a não ser nos momentos criticos).
Voltando ao tópico. Acho que mesmo o sistma avançad de combate não é problema para iniciantes (desde é claro que voce não se as manobras todas). Você pode simplesmente perguntar aonde ele quer atingir e aplicar os devidos modificadores.
Algumas regas são muito úteis e otimizam o sistema como a regra opcional de subtrair a defesa (s/DP) do NH do atacante e se ele acertar causa dano.
Outras acho o cumulo, como para todo dano sofrido voce ter um redutor igual no NH, mas por aí vai...
Bem estou disponivel caso queiram continuar com a aventura de horror...
Anão.
Cara, isso depende do mestre, quando comecei a jogar RPG, comecei com Gurps, a muito tempo atraz e meu mestre só pedia o Role-play, as regras ele foi mostrando aos poucos e quando eu comecei a ver revistas como a Dragão e outros jogadores falando que Gurps era complicado eu achei que todos eram loucos.
ResponderExcluirQuando joguei AD&D pela primeira vez achei muito complicado, pq o mestre achava que era obrigação do jogador saber como as regras funcionavam.
Ou seja existem mestres ruim para iniciantes em qualquer sistema, e acho que Gurps um dos melhores sistemas para se começar a jogar, principalmente por causa do Gurps Lite.
E, na minha opinião, a culpa do Gurps ser tão mal aceito no Brasil é por causa da Devir e da Dragão que não queria um sistema genérico competindo com o deles.
Para quem gosta de Gurps, entre no meu site www.gurpsnation.com
Concordo que o GURPS é excelente, pois é um sistema que pode agradar tanto aos novatos quanto aos veteranos.
ResponderExcluirMas se não for utilizado de forma "correta" é um verdadeiro "espanta novato".
Quando um mestre tem um grupo só de novatos ou só de veteranos ele não tem problema, mas quando o grupo é misto a coisa complica, não apenas o mestre mas também os jogadores veteranos tem que ter consciência de deixar o jogo "friendly" para os novatos.