quarta-feira, 27 de maio de 2009

Preparação versus Improviso

Ninguém pode negar que ser mestre é um trabalho árduo, requerendo uma boa quantidade de tempo e de dedicação, para conhecer as regras básicas do sistema a ser mestrado, as regras específicas que serão necessárias para uma determinada aventura, além de elaborar o enredo, o cenário e os antagonistas, mas também é necessário ter "jogo de cintura" para sair de situações inesperadas, como quando os jogadores decidem explorar a cidade ao invés da dungeon ou investigar um mistério que só existe na cabeça deles (eu já vi isso acontecer) ao invés do mistério que o mestre criou para a aventura.

Preparação

Quando o mestre tem tempo, paciência e disciplina, ele está a meio caminho de uma excelente aventura, pois pode dar uma "estudada" nas regras que serão necessárias na sessão (se a aventura vai ser no fundo do mar por exemplo, regras sobre afogamento, natação e combate subaquático), preparar as fichas e táticas dos adversários e como o terreno da batalha pode ajudá-los ou aos jogadores, além de elaborar e detalhar o enredo da aventura e sua relação com o cenário (causas do fato principal e consequências do sucesso ou fracasso dos personagens).

Tudo isso dá ao mestre uma base sólida, sobre a qual poderá desenvolver uma excelente sessão de RPG.

Improviso

Mas nem sempre (na verdade quase nunca) as coisas acontecem como o mestre espera, por mais que ele conheça o grupo e já tenha jogado com eles várias vezes, os jogadores sempre têm ideias ou tomam atitudes que o mestre não tinha antecipado, nessas horas toda a preparação do mestre corre o risco de "descer pelo ralo", é aí que entra a necessidade de saber improvisar, mas improvisar não se trata de elaborar rapidamente uma forma de pôr os jogadores "de volta nos trilhos" e sim de conduzir a aventura por "novos trilhos", afinal os personagens dos jogadores são os protagonistas e a aventura deve se adequar a eles, não o contrário.

Mestrar totalmente de improviso é uma péssima ideia, a não ser que seja uma aventura one-shot e com um sistema que o mestre domine muito bem (a ponto de não precisar consultar o livro básico), em caso contrário (durante uma campanha e com um sistema que o mestre não domina) trata-se simplesmente de irresponsabilidade e falta de respeito com os jogadores, se o mestre não está em condições de conduzir uma aventura (quaisquer que sejam as razões) é muito melhor cancelar a sessão ou abrir espaço para outra pessoa mestrar uma one-shot no dia.

Preparação em excesso deixa a aventura mecânica e limitada, enquanto improviso em excesso faz da aventura uma bagunça.

Eu particularmente acho que o equilíbrio é o melhor caminho, o mestre deve se preparar o máximo que puder e ao mesmo tempo ser capaz de improvisar quando alguma coisa inesperada acontecer.

5 comentários:

  1. Saudações cordiais, camaradas.

    Caro amigo Renato, concordo em muitos aspectos com teu post, porém retrucarei nos seguintes pontos:

    O último parágrafo do post ficou perfeito.

    Preparação em excesso deixará mecânica e limitada uma aventura quando o Mestre for absolutamente inflexível e este tipo de Mestre acho quase impossível de ser encontrado, mesmo entre os inexperientes, pelo simples fato de que RPG de mesa segue diretrizes criadas pelo Mestre que servem para orientar os Jogadores e que avançarão, ou não, conforme a resposta destes.

    Assim, uma resposta inesperada pode obter ou não frutos. Apesar de parecer chato, um Mestre pode criar inúmeros obstáculos, contratempos ou enfados de forma a fazer os Jogadores repensarem se não é melhor retomar o "caminho" de volta, até onde as coisas aconteciam. Ainda assim, algumas vezes uma opção alternativa pode ser exatamente o que o Mestre precisa para "abrir atalhos" na aventura, removendo encontros ou situações que seriam apenas opcionais a exemplo de encontros aleatórios, sidequests e a travessia de um rio por barco.

    En Taru Adun!

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  2. Cara eu acho que varia um pouco. Cada mestre tem um estilo. Eu acho que preparar apenas os principais antagonistas e encontros é o bantante com uma ideia básica a ser desenvolvida na cabeça. O mestre faz o ponto enquanto os jogadores tecem a linha.

    Eu pessoalmente quase sempre (quase) mestro de improviso, preparando apenas o essencial e tenho muito mais dificuldade em mestrar uma aventura pronta toda amarrada (tipo uma aventura do gamaday p.ex.) que bolar uma aventura do nada e mestrar. Sei lá é de mim mesmo e nem por isso jogadores reclamam. Tudo bem que tô na maior ferrugem, mas acho que ainda dá p/ caldo ;)

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  3. Diogo,

    O fato de você preparar os principais antagonistas e encontros e improvisar o resto, é justamente o que eu disse no post (preparação + improviso).

    O problema é quando mestre prapara TUDO na aventura e não permite que os jogadores façam qualquer coisa diferente do que ele planejou, ou quando ele não prepara NADA e vai "empurrando com a barriga" a aventura.

    Ângelo,

    Acho que se faz necessário haver um diálogo entre o mestre e os jogadores, ninguém gosta de ser forçado a seguir um caminho pré-determinado, essa é a principal diferença entre os RPGs "de mesa" e os RPGs eletrônicos (em sua maioria), se as decisões do jogador não influenciam em nada a aventura não há sentido em jogar, é melhor ficar sentado e escutar o mestre contar histórias.

    É aí que entra a capacidade de unir/equilibrar preparação e improviso, se os jogadores tomam um rumo diferente o mestre pode e deve deslocar os encontros preparados ou até mesmo conduzir os jogadores de volta ao caminho preparado, mas deve fazer isso de forma SUTIL, sem que eles sintam obrigados a seguir aquele caminho.

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  4. buenas! Bem eu acho que é possivel uma boa aventura totalmente improvisada (mais para one-shot do que campanha vale ressaltar), mas o mestre precisa conhecer bem o sistema e os personagens e principalmente bom senso, para que ele possa criar os desafios e oponentes de forma coerente e rápida.
    Claro que há sistemas que permitem mais o improviso que outros (tenta improvisar tudo em D&D p/ tu ver uma coisa) mas ainda acho que vai muito mais da habilidade do mestre de manter a aventura coesa e interessante do que do sistema.
    E ressalto que a melhor maneira de fazer isso (coesão e etc...) pela maneira que disseste: equilibrio!

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  5. Saudações cordiais uma vez mais, camaradas.

    Antes de tudo, gostaria de dizer que uso maiúsculas para Mestre e Jogadores para destacá-las como nomes próprios em vez de simples substantivos. Pode ser que não tenha nada a ver com a nova (ou velha) ortografia, então considerem como um recurso estilístico.

    Não estou bem certo se deixei clara minha opinião, então vou desenvolvê-la um pouco. Reafirmo que concordo em muitos aspectos com o post; Quanto ao Mestre forçar a barra para os rumos seguirem como planejado, ele pode ou não acatar as escolhas imprevistas dos Jogadores, e sim, com toda certeza deve reencaminhar o grupo de maneira sutil e apenas se ele achar que é realmente necessário.

    Num post de semanas atrás, nos comentários, escrevi sobre como o Mestre é um pouco egoísta ao criar aventuras, pois inicialmente são as escolhas dele, quanto a proposição do tema, dos desafios, PdMs, tesouros etc que tornará possível o desenrolar de uma aventura em sua plenitude. Entendam plenitude como algo com início, meio e fim ocorrendo dentro de um prazo previamente estimado.

    Exemplo: Os Jogadores não sabem, mas a aventura que iniciaram será modificada de acordo com o tempo que levem para alcançar certos estágios (ou cenas). Caso levem até 10 dias (em tempo de jogo) para chegarem na cena 2.c, tudo ocorrerá como inicialmente previsto (desafios, tesouros etc); entre 10 e 20 dias, os antagonistas estarão ativamente trabalhando no objetivo que os PJs deveriam evitar; passados mais de 20 dias, os antagonistas já terão partido, pois obtiveram sucesso em sua empreitada. E tendo isso ocorrido, os PJs não terão sido bem sucedidos NESTA aventura, e o Mestre precisará ajustar as etapas seguintes da campanha considerando esse resultado.

    Tudo isso que escrevo acredito que apenas Siddartha e Hugo entenderão mais facilmente, pois sabem como é meu estilo de narração. Espero que se algum dia puder mestrar para vocês, seja do agrado.

    En Taru Adun!

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