quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

Interpretação versus Regras

Há uma discussão já velha no meu grupo de RPG, se o D&D 4E é RPG ou Wargame.

Particularmente acho essa discussão idiota (não estou querendo ofender ninguém, que fique claro), pois a interpretação depende única e exclusivamente do DM e dos jogadores, não existe esse negócio de "sistema que favorece interpretação".

Bem, vou explicar aqui o que eu entendo por interpretação!

Interpretação é criar um background (elaborado ou não) e uma personalidade para seu personagem, esse conjunto de background + interpretação vai então determinar (pelo menos no começo da campanha) como o seu personagem interage com os NPCs e o cenário e como ele reage às situações que o DM coloca na campanha.

O background é algo que não vai mudar ao longo da campanha, já que é a história pregressa do personagem, enquanto a personalidade provavelmente mudurá de acordo com as experiências que ele tiver, por exemplo se o personagem era inocente e idealista no começo da campanha e foi diversas vezes traído e enganado por conta dessa inocência e desse idealismo, nada mais natural que ele se tornar cínico e desconfiado com o decorrer das aventuras.

Pois bem, NENHUM desses aspectos citados acima depende de sistema de regras, mas dependem sim da criatividade do DM e dos jogadores para criar bons backgrounds e personalidades para os NPCs e personagens, além da disposição deles em encarnar os NPCs e personagens, falando como eles falariam, pensando como eles pensariam e reagindo às situações como eles reagiriam.

Cabe ao DM e ao grupo optarem (ou não) por incluir interpretação em suas aventuras e campanhas, podemos citar como exemplo o sistema Storyteller, que foi criado com a intenção de favorecer a interpretação, mas a grande maioria dos grupos não comprou a idéia do horror pessoal (em alguns casos, nem mesmo da politicagem), conheci muitos grupos de Vampiro: A Máscara (e participei de alguns) cuja crônica se resumia a enfrentar semanalmente um inimigo diferente (Sabá, Lupinos, Magos, Fadas, Aparições, Caçadores, etc), bem ao estilo de seriados de aventura com o clichê de "monstro/vilão da semana".

Outro ponto que acho que deve ser mencionado é o de sistema de combate, alguns sistemas como o GURPS favorecem um combate realista, no qual atacar a cabeça ou joelho de um oponente é mais difícil mas oferece vantagens extras em caso de acerto, como causar mais dano, atordoar o oponente, diminuir sua mobilidade em combate ou até matá-lo com um único golpe em casos de sorte nos dados; já outros sistemas vão tratar o combate de forma mais tática, mais épica ou mesmo de forma mais superficial.

Cada uma dessas formas de abordar o combate tem suas vantagens e desvantagens, devendo a forma mais adequada ao grupo ser escolhida de acordo com o que o DM e os jogadores querem em sua campanha. Se eu quero uma campanha de combates realistas adoto o GURPS, se quero combates táticos adoto o D&D, se quero combates épicos adoto Scion, se quero combates rápidos adoto 3D&T.

Mas nenhum desses sistemas de combate favorece ou prejudica a interpretação, eu posso interpretar numa campanha de GURPS com combates em hexágonos e usando a tabela de partes do corpo, eu posso interpretar numa campanha de D&D com mapas e miniaturas, eu posso interpretar numa campanha de Scion descrevendo manobras e ataques épicos contra inimigos titânicos, eu posso até mesmo interpretar em 3D&T lutando contra o Mecha do Mestre Arsenal, ou eu posso ainda NÃO interpretar em nenhuma dessas campanhas e apenas rolar os dados durante as sessões.

Já disse inúmeras vezes e continuo dizendo: Interpretação não depende de sistema de regras, depende apenas da vontade do DM e dos jogadores.

terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

Grupo de D&D 4ed


Ontem começamos a jogar a 4ª edição do D&D, utilizando a aventura-pronta Keep on Shadowfell, em inglês é mais bonito.

Os personagens são amigos de infância, cresceram juntos na cidade de Fallcrest e, como qualquer personagem de D&D, decidiram viajar pelo mundo matando monstros e pilhando tesouros.

O grupo foi contratado por uma clériga de Pelor para ir até Winterhaven e investigar as atividades de cultistas de Orcus, nas proximidades da antiga Keep on Shadowfell, como era de se esperar apenas Idian, a maga eladrin do grupo, sabia do que se tratava.

Foram emboscados pelos Kobolds (ou Combolds, como ficaram carinhosamente conhecidos), mas obviamente superaram o encontro e seguiram em frente, interagiram com os cidadãos e com o Lord da cidade e receberam a missão de eliminar os Combolds da região, conseguiram pegar os bichos de surpresa e mataram o coitado que tava dentro do círculo mágico antes que ele sequer desse um "ai".

Aí veio a parte mais bizarra e revoltante da história, eles inventaram de acampar e descansar praticamente na porta do covil dos Combolds, não tive pena de "conjurar" combolds que não estavam no encontro do covil simplesmente para não deixá-los completar o long rest, quando a sessão terminou o grupo tinha eliminado o grupo de "combolds acordadores" e estava decidindo o que fazer em seguida.

Deixo aqui o aviso de um mestre revoltado: se descansarem de novo na porta desse (ou de qualquer outro) covil, eu jogo metade do Monster Manual contra vocês!!!

Os Membros do Grupo:

Sir Smashalot - Human Warlord - personagem levemente inspirado no Capitão Nascimento, a principal especialidade dele é gritar no meio do campo de batalha, foi quem reuniu o grupo e põe ordem na bagunça, ou pelo menos tenta. Ah, e nem Ion sabe porque, é multiclasse com mago.

Hackmaster John - Human Rogue - um rogue que acha que é ranger, luta com um rapier numa mão e uma machadinha na outra (ou seja, acha que é um ranger sem estilo), é "amiguinho" de Sir Smashalot e eu sempre penso que é halfling, passo a sessão toda dizendo: "por que tu não usa second chance?" e o jogador: "eu NÃO SOU halfling!".

Idian - Eladrin Wizard - a maga sabe-tudo do grupo, inclusive sabe mais de religião que a própria clériga, tem e sabe usar uma espada longa, mas na hora do combate corpo-a-corpo usa uma adaga.

Cromic - Dragonborn Cleric - uma dragonborn clériga de moradin que, só após o combate ter acabado e seus aliados estarem à beira da morte, lembra que seus ataques permitem a um aliado gastar um healing surge.

Thorfin - Dwarf Fighter - um anão cuja única diferença em relação ao irmão gêmeo (o outro anão do grupo) é que usa um martelo de duas mãos.

Bhravir - Dwarf Fighter - um anão que se diferencia do irmão principalmente por usar escudo, além da incrível habilidade de sempre ser o último na iniciativa de combate.

P.S.: para entender o porque da imagem, acesse o Dados Limpos - http://dadoslimpos.criandorpg.com/quando-o-mestre-de-rpg-sai-os-texugos-fazem-a-festa/

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

RPGQuest

O RPGQuest é um sistema simples e prático criado pela editora Daemon com o intuito de difundir o nosso querido hobby, os livros são mais baratos que a maioria dos títulos disponíveis no mercado (custam apenas R$19,90), são distribuídos tanto em livrarias e lojas especializadas quanto em bancas de jornal e têm a facilidade de usar apenas dados de 6 lados, mais fáceis de encontrar e geralmente mais baratos que os demais.

Eles possuem também um elemento de wargame e estratégia, cada volume traz 6 heróis prontos e regras para criar seus próprios heróis, além de diversas miniaturas de monstros, PdNs e vilões e 1 mapa duplo com terreno ou masmorra em papel quadriculado, meu grupo pôde conferir algumas delas na última sessão e aparentemente gostou.

A ambientação é baseada em Trevas, mais especificamente em Arcádia, o semi-plano das fadas e da imaginação, com "bolsões demensionais" ou "reinos" equivalentes às principais mitologias e folclores da Terra.

RPGQuest Nova Arcádia - o volume 1 é baseado na mitologia celta e na fantasia medieval clássica, contando com elfos, anões e halflings entre as raças disponíveis e classes como bárbaro, ranger e paladino, além de regras para gerar aleatoriamente masmorras e encontros (é o único que eu ainda não tenho).

RPGQuest Velha Arcádia - o volume 2 é baseado na mitologia greco-romana, com amazonas, sátiros, ciclopes e ninfas entre as raças jogáveis e hárpias, medusas, cérbero e hidra de lerna entre os monstros, conta também com regras para batalhas entre exércitos de miniaturas, permitindo que você tanto jogue RPG quanto jogue Wargame.

RPGQuest Templários - o volume 3 é baseado nas lendas e folclore a respeito dos Templários e outras ordens militares-religiosas da época, como Hospitalários e Teutônicos, além de Cátaros e Sarracenos, aqui não há raças não-humanas para jogadores e os monstros são em sua maioria demônios e mortos-vivos. Esse é o que tem a temática mais adulta e polêmica, não apenas por tratar de conflitos religiosos mas também por apresentar a Igreja Católica Medieval como a grande vilã do jogo.

RPGQuest Aventuras Orientais - o volume 4 é baseado nas lendas chinesas e japonesas e nos filmes Wuxia (O Tigre e o Dragão, Clã das Adagas Voadoras, etc), entre as classes temos as clássicas Samurai, Ninja, Wu-Jen e Monge, além dos Komuzo (Bardos orientais) e do Yamabushi (Clérigos orientais), conta também com um Wargame semelhante ao clássico War, mas usando as miniaturas de heróis e monstros no lugar das peças coloridas do War.

RPGQuest Reinos de Jade - o volume 5 é puramente descritivo, trazendo a ambientação oriental do semi-plano de Arcádia, os Reinos de Jade são um reflexo mitológico da China, enquanto os Reinos do Sol Nascente refletem mitologicamente o Japão, conta ainda com mais monstros e miniaturas.

RPGQuest Módulo Básico - esse volume reúne o conteúdo de todos os volumes anteriores, unificando as regras de criação de personagem, magia e combate, o livro oferece inúmeras possibilidades de conceito de personagem, são cerca de 80 raças, mais de 100 classes e mais de 200 vantagens, magias e poderes, além de armas, armaduras, equipamento de aventura, familiares, veículos e mais de 20 mini-cenários, dá pra ser um "Minotauro Samurai no Egito Antigo" ou uma "Anã Clériga de Afrodite no Velho-Oeste" sem muita dificuldade.

Existe ainda o RPGQuest Guia dos Monstros, que apesar de trazer mais de 600 monstros é, na minha opinião, o mais fraco e dispensável dos livros da linha, a quantidade e variedade dos monstros é considerável, mas se você já tiver os antigos volumes dá pra rolar tranqüilamente suas aventuras e campanhas.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Personagens de RPG - Parte 2 - Mundo das Trevas

Vou dar continuidade à série de posts sobre meus personagens de RPG, seguindo agora a segunda parte, sobre os personagens com os quais joguei no sistema Storyteller, especificamente em Vampiro: a Máscara e Lobisomem: o Apocalipse.


Mas antes devo fazer um esclarecimento, esses personagens que posto aqui são aqueles com os quais joguei por pelo menos 2 ou 3 sessões, ou aqueles cujo nome ou conceito ficaram na minha mente, não estou incluindo aqui os personagens de one shot (se pronuncia uan xóti Diogo) ou que eu nem sequer me dei ao trabalho de bolar nome e background.


Eric Frost - meu primeiro personagem de Vampiro: a Máscara foi esse rapaz, ele era um escritor de bestsellers de terror, seus livros eram sempre sobre vampiros, mas enfatizando as lendas e mitos, como falta de reflexo e dormir em caixão (fodam-se Lasombra e Tzimisce) ou repulsa ao alho e só entrar em locais se for convidado, o que de certa forma fortalecia a Máscara ao invés de quebrá-la. Ele tinha muitas bolinhas em Fama, Rebanho e Influência (Mídia), começou com Auspícios 3, mas depois de quase 1 ano de jogo chegou a Auspícios 5, Presença 3, Rapidez 1 (pra fugir) e Fortitude 1. O grupo era composto exclusivamente de Brujah e Gangrel, de forma que o Eric acabou se tornando um membro-chave devido ao alto Auspícios, uma das aventuras mais memoráveis foi quando ele usou seu nível 5 de Auspícios (não lembro o nome, mas é o efeito de projeção astral) para investigar uma casa mal-assombrada e ficou preso lá, enquanto os Brujah e Gangrel enfrentavam zumbis, ele enfrentava fantasmas, foi muito foda aquela aventura, sempre lembrarei dela com carinho.


Afonso Cortez - poeta espanhol que começou com Carisma 4, Manipulação 4 e Aparência 2 (era feinho em relação aos outros Toreador da cidade, mas bem mais sociável que os demais), joguei com ele no famigerado By Night de Olinda, o projeto era uma merda e super desorganizado, eu ia só porque meus amigos RPGistas mais chegados (a galera da campanha que joguei como Eric Frost) também iam. O nome ficou na minha cabeça, mas não cheguei a realmente jogar com ele, até porque no By Night de Olinda você não jogava, mas era coadjuvante nas histórias dos PdNs.


Bruno Cavalcanti - gente burra não aprende, esse personagem foi criado para jogar numa reformulação do By Night de Olinda, só jóguei uma sessão com ele pois percebi que a "reformulação" não reformulou porra nenhuma. Mas o personagem ficou na minha memória porque achei o conceito dele muito bom e tenho vontade de voltar a jogar algumas sessões de Vampiro só para poder usá-lo. Bruno era um policial que acreditava no sobrenatural e era tido como louco pelos colegas e superiores na Polícia Civil, imaginei ele como uma "versão sobrenatural" do Fox Mulder de Arquivo X, mas ao invés de perseguir provas da existência de extraterrestres ele "caçava" vampiros e lobisomens, ele tinha também um pouco de Andy Trudeau, o policial da 1ª temporada de Charmed que investigava os casos envolvendo as irmãs Halliwell. Bruno estava na pista de um assassino serial que mutilava suas vítimas, deixando-as desfiguradas e sem sangue, ele tinha certeza que se tratava de uma criatura sobrenatural, suas investigações o levaram até o criminoso, um ancião Nosferatu que propositalmente deixava pistas obscuras para testá-lo, como Bruno passou no teste (chegando até o ancião) recebeu a "recompensa" de ser transformado em um Nosferatu. Acho que foi um dos melhores backgrounds que já criei para um personagem de RPG, pena que nunca joguei de verdade com ele (By Night de merda não conta).


Henrique Magalhães - ok, agora vocês podem REALMENTE me chamar de idiota, esse foi o terceiro personagem que eu criei para o By Night de Olinda, para mais uma reformulação, que exatamente como a anterior não reformulou porra nenhuma. Novamente só joguei uma sessão e novamente desperdicei um bom background, apesar de não tão bom quanto o do Bruno. Henrique era membro de uma família de senhores de engenho que remontava aos primeiros engenhos de Pernambuco, sua senhora era sua tia-avó materna, sua família tinha vários membros do clã Ventrue, sempre filhos caçula que não iam herdar as terras principais da família, mas que através de Dominação e laços de sangue controlavam os patriarcas e herdeiros mortais e assim determinavam os rumos da família, era um lance meio Giovanni, os Magalhães eram ao mesmo tempo uma família mortal e uma família vampírica.


Scott O'Malley - um lobisomem perdido no meio da vampirada, criei o Scott para uma campanha que um amigo meu tava afim de mestrar, joguei umas 2 sessões, mas não curti, o grupo tava mais interessado em rolar dados e fazer combos de manobras de combate que em interpretar (OK, era Lobisomem: o Apocalipse e não Vampiro: a Máscara, mas um pouquinho de Roleplay não mata ninguém). Não lembro se criei o Scott entre o Eric e o Afonso ou entre o Afonso e o Bruno. Scott era um Galliard Andarilho do Asfalto, eu imaginei um conceito para ele que eu acreditei ser super original e inovador, mas depois descobri que era super clichê. Já que ele era um Galliard, uma espécie de Bardo entre os Garou, e Andarilho do Asfalto, uma tribo urbana, eu decidi fazer dele um metaleiro (eu jurava que tava sendo original). O que me marcou no Scott foi a empolgação de achar que estava sendo super original e criativo na concepção do personagem, bem como a decepção ao ver o livro da tribo dos Andarilhos e descobrir que a idéia já era velha.


Bem, é isso, esses foram meus personagens de Mundo das Trevas, na parte 3 eu falo sobre os meus PdNs favoritos de Trevas (sim, o Vampiro Conan vai estar presente), que infelizmente nunca tive a oportuindade de jogar, só de mestrar.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Criação dos PJs para D&D 4ed


Os personagens para a aventura "carnavelesca" de D&D serão criados com o método de valores fixos, ou seja, vocês poderão distribuir como quiserem os seguintes valores: 16, 14, 13, 12, 11, 10.


Vocês podem escolher qualquer raça, classe, power, feat e item do Livro do Jogador e só. Caso vocês gostem e queiram fazer uma campanha (alternando com a campanha nazista-comunista de Lucas), aí a gente pode discutir a possibilidade de usar outros livros.

Lembrando que vocês têm 100 PO para comprar o equipamento inicial, mas não se empolguem com o fato de os Itens Mágicos terem ido do LdM para o LdJ, nem sei se dá pra comprar algum item mágico que preste com 100 PO, mas por precaução eu já proíbo!

Não esqueçam a questão dos Roles ou Papéis, um grupo de aventureiros funcional vai precisar de pelo menos 1 Leader (Cleric ou Warlord), 1 Controller (Wizard), 1 Striker (Rogue, Ranger ou Warlock) e 1 Defender (Fighter ou Paladin).

Outra coisa para se ter em mente, o D&D 4ed não é um jogo de "eu ataco", um grupo de aventureiros que não trabalha em equipe (pelo menos durante o combate) não sobrevive à primeira Dungeon, agora até os Kobolds e Goblins possuem estratégia de combate, se os jogadores bobearem morrem no primeiro encontro da aventura.

Não adianta simplesmente "combar", é preciso combar e combinar seu combo com os combos dos outros jogadores, lembrem-se: "O grupo que comba unido sobrevive unido".

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Personagens de RPG - Parte 1 - D&D

Hector Silversword - meu primeiro PJ de D&D, um Clérigo de Heironeus que por uma letra não teve o mesmo nome do maior inimigo de seu próprio deus (Hextor).

Fora o detalhe curioso do nome, não havia nada de especial nesse PJ, era o típico "Clérigo Band-Aid", preparava todo tipo de magia e no final das contas convertia tudo em cura.

Acho que fiquei traumatizado de jogar com Clérigo depois desse aí, foi o primeiro e último.

Barrend Balderk - meu segundo PJ de D&D foi um Anão Necromante, nunca joguei AD&D, mas li os livros básicos, quando saiu a 3ª edição uma das primeiras coisas que pensei foi em jogar com um Anão Mago, só porque na edição anterior era proibido.

Barrend era neto de um Anão Guerreiro aventureiro, o Mago do grupo de seu avô morreu sem deixar herdeiros e seu avô guardou as coisas do companheiro. O jovem Barrend encontrou o grimório do falecido Mago e estudou magia por conta própria, quando a família e a comunidade descobriram ele foi expulso de casa e passou a vagar pelo mundo como aventureiro.

O personagem morreu não me lembro como, só lembro que já estava no 8º nível (o máximo que cheguei com um PJ em D&D). Aquela campanha continuou por um bom tempo, mas eu me afestei por causa da faculdade, alguns meses depois, durante um período de férias, o mestre me convidou para participar de uma aventura naquela mesma campanha, usando o Barrend como um fantasma. É o meu PJ preferido!

Nebin Daregel - o primeiro Gnomo a gente nunca esquece. Nebin era um Gnomo Ilusionista da 3ª edição, criado pelo método da rolagem de dados, eu tirei dois resultados 18, foi um para a Inteligência e o outro para Constituição, com o bônus racial do Gnomo e um familiar sapo (bons tempos da 3ed) esse carinha tinha nada mais nada menos que Constituição 22.

Joguei com ele numa campanha em Forgotten, na qual graças a Garl Glittergold nunca encontrei Elminster, Simbul ou Dritzz, cheguei com ele até o 5º nível e NÃO peguei Bola de Fogo ou Relâmpago, ele sempre resolvia tudo com ilusões e encantamentos e quando a situação ficava difícil era Invisibilidade na cabeça e tchau-tchau.

Regis Hastur - meu PJ na primeira aventura no "mundo assassino" de Lucas, um Gnomo Ranger com gigantes como inimigo predileto, não me lembro exatamento dos números, mas ele tinha bônus de ataque e CA muito altos para um personagem inciante, mas só contra gigantes.

O mais triste é que o coitado morreu antes de enfrentar seu primeiro gigante, morreu pra um demônio!

Alton Highhill - um Halfling Ladino com o qual joguei umas duas aventura de Pathfinder (tecnicamente não é D&D, mas entra aqui assim mesmo), o único fato memorável sobre ele é que ele conseguiu surrupiar um artefato (carinhosamente chamado de A Uma Bola) das mãos de um clérigo usando a perícia punga.

Rakhal Aldaran - um Gnomo Adivinho que era incapaz de conjurar ilusões, foi enjeitado pela família de Gnomos e adotado por uma família de Adivinhos Humanos, tendo sido criado por 3 gerações diferentes da família (Gnomos saem da adolescência por volta dos 65 anos).

Como magias de adivinhação nos primeiros níveis são poucas e quase sempre inúteis, ele acabou se tornando um multiclasse "Adivinho/Evocador".

O personagem era muito divertido de jogar, mas a campanha degringolou de um jeito que eu acabei pegando abuso dele.

Konan da Siméria - meu atual PJ é um Halfling Bárbaro burro, chato, grosso e stressado. Está sendo bem divertido jogar com ele, só espero que ele dure mais que os outros.

Bem, esses foram os PJs com os quais joguei em D&D, espero que os poucos (se é que existe algum) leitores do blog tenham gostado do post.

Pretendo fazer outros 2, um de Storyteller e o outro Trevas, se bem que o de Trevas vai ter só PdNs, pois nunca tive a chance de jogar, todas as minhas experiências com ele foram como narrador.