segunda-feira, 30 de março de 2009

RPG e Crimes - A Verdade

Um artigo relatando os detalhes dos principais crimes envolvendo RPG, que foram carnavalescamente divulgados pela mídia: http://raopo.com.br/index.php/2009/03/a-verdade-sobre-os-crimes-relacionados-ao-rpg/

O artigo está no blog Raopapo.com.br: http://raopo.com.br/

O artigo foi divulgado pelo Rafael Portillo no fórum TPK: http://www.tpkbrasil.net/rpg-em-geral-f6/assassinatos-relacionados-ao-rpg-t104.htm

Divulguem em seus blogs, mostrem para amigos e parentes e se conhecerem algum jornalista ou alguém que trabalhe com mídia, enviem o link desse artigo para a pessoa.

sexta-feira, 27 de março de 2009

Background e Filosofia

Alguns comentários e brincadeiras maliciosos durante uma aula particularmente chata de Filosofia me deram uma idéia interessante para criar background de personagens de RPG.

Trata-se de fazer três perguntinhas filosóficas básicas durante a criação do personagem:

1 - Quem sou eu?

Qual o nome do sujeito? Sua personalide? Suas crenças? Em D&D a Raça e Classe já falam bastante do personagem, assim como fazem no WoD o Clã / Tribo / Tradição / Whatever, trata-se apenas de acrescentar alguns detalhes, algo que faça seu Guerreiro Anão ou seu Vampiro Ventrue se diferenciar dos demais.

2 - De onde vim?

Qual o local de origem (reino, região, cidade, etc) do personagem? Por que ele decidiu ser um Guerreiro ou por que seu senhor achou que ele daria um bom Ventrue? Aqui vale também a dica de fazer algo que diferencie seu personagem dos outros do mesmo tipo, imagine por exemplo uma linda socialite perfeita para ser uma Ventrue ou Toreador mas que é abraçada por um Nosferatu, ou um Anão abandonado ainda criança na floresta que é criado por Elfos e se torna um exímio Guerreiro com a espada (ou invés do machado).

3 - Para onde vou?

Quais os objetivos do personagem? Por que ele se tornou um aventureiro? O que ele quer na sociedade vampírica (ou lupina, mística, etc)? O personagem deve ter algum motivo que o leve a participar das aventuras criadas pelo mestre, se ele prefere matar goblins ao invés de acumular tesouros ele não vai explorar uma dungeon que tenha tesouros mas não tenha goblins, se ele quer apenas sentir a emoção e perigo de enfrentar Lupinos ele não vai dar a mínima para a festa dos Toreador no Elísio.

Bem, é isso, sejam "filosóficos" na hora de criar seus personagens =P

segunda-feira, 23 de março de 2009

Dungeon Temática


Acho que um dos maiores calos que tenho como DM é a tal da Dungeon, por mais que tente imaginar uma dungeon coerente eu não consigo, ela sempre fica me parecendo "tosca", motivo pelo qual eu evito usar esse elemento em meus jogos.

Como raramente mestro aventuras de fantasia medieval isso não chega a ser um problema, porém eu comecei recentemente a mestrar uma campanha de D&D 4ed e mais cedo ou mais tarde os jogadores vão ter que ir para uma dungeon, afinal o jogo é Dungeons & Dragons (sim, os dragons também vão aparecer, hehehehe).

A minha vantagem sobre outros DMs é que estou mestrando no Discworld, um cenário de fantasia com altas doses de comédia, então quanto mais estranha for uma dungeon, melhor!

Ainda assim eu pretendo usar um conceito que acho que pode ajudar a dar um mínimo de coerência às dungeons, é o como diz o título do post: a Dungeon Temática. E o que diabos é isso? É uma dungeon construída sobre algum tema, podendo seguir duas vertentes principais: a Dungeon de Criatura ou a Dungeon de Ambiente.

Dungeon de Criatura - uma dungeon povoada por monstros e NPCs de um determinado tipo, por exemplo: mortos-vivos, demônios, diabos, elementais, fadas, dragões, aberrações, etc.

Ex. 1: uma tumba, mausoléu ou castelo governado por um lorde vampiro, múmia ou lich e povoado por esqueletos, zumbis, carniçais, espectros, sombras, etc. Com o Open Grave deve dar pra fazer diversas variações dessa dungeon.

Ex.2: uma pequena floresta ou torre governada por um lorde eladrin louco e povoada por eladrins, elfos, gnomos, dríades, ninfas e diversos animais faericos.

Ex.3: uma montanha que serve de covil para um dragão cromático (que obviamente é o boss da dungeon) e povoada de dragonborns malignos, kobolds, trogloditas, homens-lagarto e muitos drakes.

Dungeon de Ambiente - uma dungeon povoada por criaturas relacionadas a um tipo de ambiente, por exemplo: deserto, subterrâneo, geleira, floresta, oceano, etc.

Ex.1: uma pirâmide no meio do deserto governada por uma múmia e povoada por insetos gigantes, homens-escorpião, homens-serpente, gênios e elementais.

Ex.2: um complexo de cavernas governado por um dragão negro e povoado por drows, duegares, minotauros, aranha gigantes e oozes.

Ex.3: uma floresta sombria governada por uma dríade maligna e povoada por trolls, goblinóides, animais atrozes, criaturas-planta e elementais.

Seguindo essa linha ainda é possível pensar em Dungeons Planares, Dungeons de Alinhamento, Dungeons Raciais, Dungeons de Power Source, entre muitas outras, como em tudo mais relacionado a RPG a imaginação do DM é o limite.

quinta-feira, 19 de março de 2009

Cenários de D&D que me empolgam - Parte 2 - Dragonlance


Continuando a série sobre cenários de D&D, vou comentar agora um pouco da minha história e opiniões com relação ao Dragonlance.

Quem me conhece bem, sabe que eu estou longe de ser um fã de Senhor dos Anéis, adoro histórias de aventura, magia e mundos fantásticos, mas acho um romance muito cansativo de ler, chega me sentia deprimido quando os personagens entravam numa floresta =S

Já tinha ouvido falar bastante de Dragonlance pela antiga Dragão Brasil, mas nunca tinha me empolgado de conhecer mais o cenário, até que a Devir publicou a primeira trilogia em Português, fiquei bastante interessado mas não comprei de cara, só depois dos três livros terem saído é que me decidi a comprar (afinal com a Dev-il-ir é sempre bom tomar cuidado).

Gostei de imediato dos personagens, do cenário e do enredo, só achei o final um pouco confuso e decepcionante, mas acabei me apaixonando pelo mundo de Krynn e por seus reinos, povos e deuses, aguardei ansioso pela publicação do Cenário de Campanha e fiquei um pouco desapontado com a qualidade do material, não em termos de conteúdo mas sim pelo aspecto gráfico mesmo.

Apesar de achar que Darksun é o cenário de D&D mais provável para 2010, tenho uma pontinha de esperança que seja Dragonlance, ou pelo menos que seja o cenário de 2011 e que a Wizards faça um trabalho digno do mundo de Krynn, tanto no quesito conteúdo quanto no quesito gráfico.

Espero uma dia ter a chance de mestrar em Krynn, nem que seja uma one-shot, já tive a chance de jogar uma aventura do Dragonlance 5th Age (aquele sistema com cartas) e gostei muito, jogar de Kender é uma diversão sem igual =D não é sempre que você pode matar um centauro a pedradas, quase causar um desmoronamento numa mina de anões, "pegar emprestada" a prataria de uma nobre élfica e salvar uma criança humana de ser devorada por um dragão, tudo numa única tarde e de quebra apurrinhando a paciência dos outros jogadores =D

quarta-feira, 18 de março de 2009

Personagens de RPG - Parte 3 - Daemon

O sistema Daemon foi o primeiro sistema mais sério e elaborado com o qual tive contato, mas curiosamente nunca tive a oportunidade de jogar e apesar de conhecê-lo há cerca de 10 anos só mestrei 2 campanhas com ele, uma de Supers e outra de Trevas.

Então essa postagem, ao contrário das duas anteriores, será sobre os PdNs mais memoráveis (na minha opinião, é claro) que criei para essas duas campanhas.

Supers - a campanha se passava no Universo Marvel em 2003, mas ao invés de usar os EUA eu ambientei a campanha no Brasil, os jogadores eram um grupo de mutantes trabalhando para uma agência governamental, a Agência de Segurança Genética, que depois eles descobrem ser na verdade uma organização criminosa sem ligação com o governo (sim, eu assistia Alias).

O primeiro PdN digno de nota nessa campanha era A Diretora, os jogadores nunca descobriram o nome verdadeiro dessa mulher, ela era a líder da ASG, uma mulher na faixa dos 40 anos, muito bem conservada, mestra em artes marcais e exímia atiradora, ela tinha o superpoder (deliciosamente apelão) de anular quaisquer superpoderes, fossem eles genéticos, psíquicos, tecnológicos ou sobrenaturais, reduzindo qualquer super-herói ou super-vilão a um simples humano normal, como nesse tipo de campanha os jogadores geralmente investem muito em poderes, ela era uma inimiga realmente formidável.

Em segundo lugar está um grupo da Marvel que eu sempre adorei e criei uma versão tupiniquim deles, O Clube do Inferno, nas histórias dos X-Men já foi mencionado algumas vezes que existem outros Clubes e que os X-Men são inimigos do Clube de Nova Iorque, mas também já foram citados Clubes em Londres, Paris e Hong Kong, então eu incluí uma "filial" em Brasília. Quando os jogadores trabalhavam para a ASG chegaram a enfrentar o Clube duas vezes, mas quando descobriram que estavam trabalhando para uma organização criminosa e passaram a ser perseguidos, eles acabaram fazendo uma aliança de proteção mútua com o Clube. Infelizmente não lembro dos nomes, mas tinha praticamente um superser de cada tipo: um mutante, um super-humano, uma skrull, uma eterna, entre outros.

Outro que ficou na memória, porém por um motivo bem idiota, foi o Dr. Sousa, o "amigo cientista" da equipe de heróis, como o Prof. Hamilton da DC ou a Dra. MacTaggert da Marvel. O motivo dele ter ficado na memória foi que eu tinha criado um nome para ele, mas na hora da sessão deu branco e o primeiro nome que me veio na cabeça foi Maurício de Sousa =S eu tinha imaginado originalmente sua aparência como a do Prof. Hamilton do desenho da Liga Sem Limites, mas devido a esse lance do nome só conseguia visualisá-lo como o criador da Mônica.

Por último tem a personagem que seria a grande vilã do segundo arco de aventuras da campanha (que infelizmente nunca aconteceu), sua identidade secreta era a de uma socialite chamada Isabela Cavalcanti, mas os heróis a conheceriam como a supervilã Perséfone, na época da campanha eu era superfã de Smallville (entre a 2ª e a 3ª temporada) e imaginava como seria o Clark se ele tivesse sido encontrado e criado pelo Lionel Luthor, foi desse exercício de imaginação que nasceu essa vilã, pena que nunca tive a oportunidade de usá-la.

Trevas - depois de quase 3 anos sem jogar RPG, eu entrei pra uma campanha de Ars Magica no final de 2007, no começo de 2008 o narrador viajou de férias e um outro jogador tinha se responsabilizado por narrar, mas o sujeito simplesmente desapareceu e as férias do narrador aparentemente continuam até hoje, eu e o outro jogador ficamos literalmente chupando dedo, então aproveitei a oportunidade e chamei o outro jogador (Tonho, vulgo Lucas) para começar uma campanha de Trevas, coloquei um post numa comunidade do orkut e outros jogadores logo apareceram. Minha intenção era narrar uma campanha no estilo de Sandman, mas acabou virando uma versão semi-cômica de Hellblazer.

O primeiro e mais memorável PdN certamente é o líder da cidade, um Vampiro Vrikolakas que aparece nas descrições de Copenhagen no Vampiros Mitológicos e no Guia da Europa Medieval, eu mudei o nome dele porque descubri que era um nome de mulher (não sei se foi canelada da Daemon, ou se a idéia deles era o cara ser um megatravecovampiro), mas o cara ficou conhecido pelo infame nome de Vampiro Conan, porque todos na cidade sabiam que antes de ser vampirizado ele tinha sido um guerreiro viking.

Vários outros PdNs fizeram parte dessa campanha, eu nunca gostei muito de histórias focadas em ação e combate, sempre achando mais interessante que os personagens resolvessem seus problemas através de diplomacia, intimidação e troca de favores. Entre esses PdNs estão a Velha Herbalista, a Sucubbus da Bola de Cristal, o Animalista Mamão, a Nosferatu aprendiz de Demonologista, as Estranhas Irmãs, a Fada do Gelo, entre outros. Relembrando esses PdNs eu acabo de notar que eu tenho um fraco por personagens femininas poderosas e dominadoras =P

Não poderia terminar sem mencionar os maiores bichos-papões da campanha, os caras que sempre faziam os personagens vampiros e demônios acharem que não tinham poderes e itens suficientes para enfrentá-los, os Cavaleiros Templários, o mais legal deles é que eu nunca cheguei realmente a utilizá-los, eles sempre foram uma ameaça pairando sobre os personagens.

Bem, essa postagem termina a série de Personagens de RPG, vou procurar terminar agora a de Cenários de D&D que me empolgam e depois pensarei em outras.

segunda-feira, 16 de março de 2009

D&D Discworld - A Ordem da Porrada

Ontem começamos nossa campanha de Discworld no D&D 4th Edition, apenas 2 dos 4 jogadores esperados puderam comparecer e um terceiro caiu de para-quedas, o que foi bom pois o grupo poderá contar com o número padrão de 5 membros.

Como os jogadores munchkin-combeiros-apelões fizeram questão de utilizar o Martial Power, eu permiti, mas também coloquei limitações severas no grupo: todos vão ser Marciais (Fighter, Ranger, Rogue e Warlord), ninguém vai poder ser multiclasse com Arcano ou Divino e ninguém vai ser treinado em Arcana ou Religion.

Eu não queria permitir o Martial Power porque a meu ver seria injusto com os jogadores que fossem jogar de Cleric, Paladin, Warlock e Wizard, mas já que os jogadores fizeram questão eu coloquei a limitação citada acima para que todos pudessem ter as mesmas oportunidades de combar, depois durante a campanha os jogadores poderão conseguir os feats de multiclasse Arcano e Divino ou os treinamentos nas perícias vetadas, se fizerem um bom roleplay pra justificar isso, é claro.

O grupo até agora conta com:

Dugar - Dwarf Fighter - um Anão que adora ouro e faz quase-qualquer-coisa para consegui-lo, é a vergonha da família porque decidiu ser mercenário/guarda-costas/segurança de taverna ao invés de seguir a honrada profissão de mineiro, que a família segue há gerações. Foi para Ankh-Morpork como guarda-costas de um comerciante e ficou por lá quando viu o "quadro de avisos de aventureiros" da taverna. Como o Anão tem uma incrível passive perception 10 e o jogador só tirava número baixo nas rolagens de perception, ele demorou bastante para notar que estava numa taverna cheia de monstros e seres sobrenaturais, depois de um bom tempo ele nota que ele, outros 3 anões e o taverneiro humano corcunda (obviamente chamado Igor) são as únicas pessoas "normais" no ambiente.

Xian Pu - Dragonborn Warlord - um Dargonborn metido à "versão dracônica-samurai do Capitão Nascimento" que fugiu do Agatean Empire por dizer que o Imperador não é um deus (baseado no fato empírico do Imperador não ter lhe jogado um relâmpago no quengo por ter dito isso).

Prishna - Dragonborn Rogue - uma Dragonborn que adora ouro e jóias e acha que explorar dungeons, matar monstros e pilhar tesouros é um excelente plano de carreira, como o Agatean Empire é um lugar seguro e pacífico, ela decidiu ir para Ankh-Morpork em busca de melhores "oportunidades de emprego".

O Anão ficou lesando no Crown and Axe (a "taverna sobrenatural" de Ankh-Morpork) até encontrar um anúncio de Quest (que eu não criei porque não pretendia mestrar ontem), ele pega o anúncio e quando está saindo uma Githzerai chapada agarra o braço dele e fala que ele deve encontrar dois seres-lagartos para completar a missão, logo depois os 2 Dragonborn entram na taverna (OK, foi clichê, mas foi divertido, isso é o que importa =P).

Depois de uma interação rápida e de uma memorável passagem pela carta de bebidas da taverna, o grupo sai em busca da quest ainda-não-criada, eles entram em um beco e são abordados por ladrões, enfrentam os caras e obviamente os derrotam, mas um dos ladrões consegue e escapar e chama pela Guarda da Cidade, é então que os personagens lembram que o roubo em Ankh-Morpork é legalizado (os ladrões pagam imposto e os assaltos são deduzidos nos impostos dos cidadãos) e portanto eles cometeram um crime ao "resistir a um assalto honesto".

Agora o grupo está em busca da quest e ainda vai ter que evitar tanto a Guilda dos Ladrões (uma organização legalizada e com apoio governamental e popular) quanto a Guarda da Cidade.

sábado, 14 de março de 2009

D&D Discworld - Raças do Monster Manual


Continuando a "adaptação" do Discworld para o D&D 4ed, agora eu vou abordar as raças presentes no Monster Manual e como vou "encaixá-las" no cenário.
Doppelganger - como podem mudar de forma e se disfarçar de qualquer humanóide médio, eles podem ser encontrados em todo o Discworld, mas geralmente preferem grandes cidades como Ankh-Morpork, Al Khali, Pseudopolis, Genua, Hung-Hung e Bugarup.
Drow - descendentes de escravos fugitivos dos Eladrin, vivem em fortalezas subterrâneas sob as Ramtops, em profundidades maiores que as em que vivem os Anões, algumas comunidades Drow fazem comércio com Anões, outras fazem guerra e a maioria faz as duas coisas.
Githyanki - vivem em cidadelas nas Hublands e Ramtops, estando sempre em guerra contra seus vizinhos, costumam deixar suas cidadelas para vagar pelo Discworld em busca de Mind Flayers para destruir, são inimigos ferrenhos dos Githzerai (exceto quando tem um Mind Flayer por perto).
Githzerai - vivem em monastérios nos desertos e selvas do continente de Klatch, são isolacionistas mas costumam viajar pelo Discworld para combater os Mind Flayers e os Githyanki (quando há suspeitas da presença de um Mind Flayer os Gith se unem para enfrentá-lo, e depois tentam matar um ao outro, é claro).
Gnoll - vivem principalmente no continente de Klatch, dividos em tribos nômades, alguns saqueiam caravanas e viajantes, enquanto outros vendem seus serviços como mercenários, algumas tribos vivem no Tezumen Empire sob o governo dos Tieflings (com cultos demoníacos e sacrifícios sangrentos, é de surpreender que todos os Gnolls não tenham ido prá lá).
Gnome - assim como os Elfos e Drows, são escravos fugitivos dos Eladrin, vivem nas Vortex Plains e nas Hubland Steppes, convivendo em harmonia com as tribos bárbaras e os reinos druídicos da região.
Goblinoids - vivem em XXXX (FourEcks), a "oceania" do Discworld, divididos em tribos e pequenos reinos remanescentes de um antigo império, muitos vendem seus serviços como mercenários e marinheiros em Bugarup e acabam indo parar em outras grandes cidades
portuárias do Discworld.
Kobolds - vivem no Agatean Empire, sob o governo dos Dragonborn, são tratados como cidadãos de segunda categoria e têm fama de serem desonestos e desonrados, alguns deles se organizam em clãs especializados em vender serviços de roubo, espionagem e assassinato (sim, é isso mesmo que você está pensando: Kobolds Ninjas).
Minotaur - vivem nas regiões costeiras do continente de Klatch, se concentrando principalmente nas cidades-estado de Tsort e Ephebe (versões de Roma e Grécia) e no reino de Djelibeybi (versão do Egito), mas podem ser encontrados em qualquer grande cidade.
Orc - vivem em No ThingFjord, a "escandinávia" do Discworld, com direito a capacete com chifres, excesso de machados, saques e muitas histórias de guerreiros morrendo em combate, relacionam-se relativamente bem (ou seja, guerreiam apenas 1 ou 2 vezes por ano) com as tribos humanas, o que ocasiona o nascimento de muitos Meio-Orcs.
Shadar-Kai - vivem na cidade de Genua e em países das Ramtops como Zlobenia e Borogravia, se sentindo muito a vontade com as tradições necromânticas e góticas dessas regiões.
Shifters - vivem principalmente em Überwald, se relacionando muito bem com a aristocracia licantrópica e vampírica da região, podem também ser encontrados com menos frequencia em outros reinos e regiões das Ramtops.
Warforged - podem ser encontrados em qualquer parte do Discworld onde hajam Magos, Bruxos e Clérigos poderosos e idiotas o suficiente para criá-los, como têm consciência e livre-arbítrio frequentemente se rebelam contra seus criadores e em algumas cidades até já existem "Movimentos pelos Direitos dos Construtos".

terça-feira, 10 de março de 2009

D&D Discworld - Raças Básicas


Mais um artigo sobre a adaptação do Discworld para o D&D 4ed, deixando bem claro porém que minha inaciativa não é converter os elementos do sistema de regras para o cenário e sim o contrário, fazer pequenas modificações no cenário para que ele possa acolher os elementos do sistema.

Um exemplo disso são as raças, com exceção dos Humanos, Anões e Meio-Elfos as raças do D&D ou não existem ou são muito diferentes no Discworld, eu vou então adequar o cenário às raças, tentando fazer o mínimo possível de modificações e tentando manter ao máximo o espírito do cenário.

Humans - como em qualquer cenário de fantasia no Discworld os Humanos serão a espécie dominante e poderão ser encontrados em praticamente qualquer lugar, mesmo nos reinos que serão modificados para incluir uma população predominantemente não-humana haverá Humanos, nem que seja como minoria.

Dragonborn - vou torná-los os governantes e a maioria da população do Agatean Empire, o "oriente" do Discworld, acho que casam perfeitamente pela importância dos dragões na cultura oriental e pelos Dragonborn serem uma raça de guerreiros honrados e orgulhosos (alguém falou em samurais?)

Elves - são refugiados do Feywild, escravos fugitivos de nobres Eladrins sádicos e psicopatas, eles viverão principalmente em Llamedos, um país agrícola e florestal governado por druidas e bardos (qualquer semelhança com a Gália de Asterix NÃO é mera coincidência).

Half-Elves - filhos de Humanos com Elfos, Drows e Eladrins, serão encontrados principalmente nas montanhas Ramtops, tanto em Llamedos quanto nos países vizinhos.

Halflings - vou usar uma abordagem semelhante à do Neverwinter Nights, são comerciantes que viajam em caravanas e levam uma vida nômade, tendo um quê de ciganos, portanto podem ser encontrados em qualquer lugar do Discworld.

Dwarves - vivem em fortalezas nas montanhas Ramtops e não possuem reinos próprios ou grandes cidades, as fortalezas em geral são habitadas apenas por membros de um mesmo clã. Assim como nos romances, as Anãs se vestem e falam exatamente como os Anões, membros de outras raças não conseguem diferenciá-los e mesmo os próprios Anões têm dificuldade em distinguir se um companheiro de raça é homem ou mulher (vejo muitas oportunidades de roleplay pela frente).

Tieflings - serão os governantes e a maioria da população do Tezumen Empire (a América Pré-Colombiana do Discworld), como os tezumen veneram demônios e têm como esporte nacional sacrificar criminosos e prisioneiros de guerra, acho que os Tiefling vão se sentir em casa.

Bem, esse foi um resumão de como usarei as raças básicas no Discworld, daqui pro fim de semana tentarei postar as raças do Monster Manual e as classes básicas.

domingo, 8 de março de 2009

D&D Discworld


Pois é, depois de pensar bastante e não conseguir me decidir entre Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance e Eberron, eu optei por não usar nenhum deles, simples né?

Conversando com Tonho (vulgo Lucas) nesse fim de semana, eu fiquei com vontade de voltar à idéia de narrar uma campanha no Discworld, como me comprometi com o povo de narrar uma campanha de D&D 4ed decidi unir o útil ao agradável.

Claro que o Discworld não possui muitos dos elementos do D&D, mas é um mundo vasto e pouco explorado o suficiente para que esses elementos possam ser introduzidos, além disso é um mundo que beira o absurdo, muitos dos protagonistas (como o Rincewind) são sujeitos comuns ou até mesmo incompetentes que se vêem obrigados a assumir o papel de heróis, mas há também os personagens poderosos e heróicos ao estilo D&D, como os Magos da Universidade Invisível, as Bruxas de Lancre, a Guarda Noturna de Ankh-Morpork e a Horda de Bárbaros de Cohen.

Levando em consideração ainda que nosso grupo de RPG (Gnomo Nazista, Anão Picareta, Tonho, Véi Tiba, Pele-de-Escama, Buda, entre outros jogadores eventuais) tem o incrível poder de transformar qualquer aventura numa sessão de ataques-de-riso, o Discworld cai como uma luva, basta preparar uma aventura comum e deliciosamente clichê e esperar que os próprios jogadores construam o humor nela.

Bem, vamos agora aos detalhes técnicos, gostaria de ter entre 4 e 6 jogadores, com pelo menos os 4 papéis (Defender, Leader, Controller e Striker) cobertos; as classes, powers, feats e itens somente do Player's Handbook 1 (quando o 2 sair e eu o tiver em mãos, então permitirei elementos dele); quanto às raças, com excessão dos Eladrin tá liberado tudo, tanto as do Player's Handbook (Dragonborn, Dwarf, Elf, Half-Elf, Halfling, Human e Tiefling) quanto as do Monster Manual (Bugbear, Doppelganger, Drow, Githyank, Githzerai, Gnoll, Gnome, Goblin, Hobgoblin, Kobold, Minotaur, Orc, Shadar-Kai, Shifter e Warforged), se não tiver no Discworld a gente dá um "jeitinho" e encaixa; as divindades para Clerics e Paladins serão escolhidas dentre os diversos panteões do Discworld, os feats de Channel Divinity serão analisados caso a caso.

De mais é só começar a pensar no conceito do personagem, vou querer separar um dia pra criar as fichas e backgrounds dos PJs e se der tempo rolar uma pequena introdução.

quarta-feira, 4 de março de 2009

Cenários de D&D que me empolgam - Parte 1 - Forgotten Realms

Começo hoje uma nova série de postagens aqui na Toca, não esqueci da série Personagens de RPG, que ainda está faltando a 3ª e última parte, mas devido à vontade de mestrar uma campanha com a 4ed decidi começar essa nova série, o objetivo é falar dos cenários de D&D que me empolgam e a razão de tal empolgação, mas deixo logo claro que não pretendo falar de todos os cenários de D&D e sim daqueles que conheço e nos quais me interesso em mestrar.

O primeiro da lista é Forgotten Realms, amado por muitos e odiado por outros tantos, minha história com o D&D começou na edição 3.0, quando meu grupo de Vampiro: A Máscara decidiu dar um tempo no horror e experimentar a fantasia, eu gostei de cara do jogo, mas quem me conhece sabe que gosto muito mais de criar backgrounds exóticos e explorar a relação do PC com o cenário do que de criar combos numéricos (não que eu não faça, mas nunca é meu foco ao criar um PC), então acabei ficando meio desapontado com o LdJ por não trazer quase nada em termos de descrição de raças, classes e deuses, o LdM foi bem mais interessante, mas ainda assim deixava tudo muito "solto", trazia muitas informações úteis para você criar um cenário, mas não trazia nada pronto para você simplesmente "ler e jogar".

Logo que o livro de Forgotten da 3.0 foi publicado nos EUA a extinta Dragão Brasil escreveu uma resenha, que me deixou simplesmente apaixonado, eu já tinha ouvido falar muito cenário mas não o conhecia e fiquei maravilhado com a idéia de um livro de D&D enorme que se dedicava basicamente a descrever o cenário, ao contrário dos livros básicos que praticamente só traziam regras.

Quando o livro saiu em português eu comprei sem pestanejar e li toda a parte de descrição do mundo, da história, das facções e dos deuses (mais de 2/3 do livro) em um único final de semana, só meses depois quando fui criar um PC para jogar no cenário (o Gnomo Ilusionista Nebin Daregel) foi que eu li a parte de regras.

O que eu mais gosto em Forgotten é a grande diversidade de reinos, regiões e tipos de personagem, muitos jogadores e DMs reclamam que o cenário é repleto de NPCs poderosos e que ofuscam os PCs, tipo "Qual a graça de jogar com um mago ou um ranger num cenário em que existem o Elminster e o Drizzt?".

Até certo ponto eu concordo, mas aí entra a questão de onde em Forgotten você joga, é impossível querer fazer uma campanha no quintal do Elminster (também conhecido como Dalelands) e esperar que ele não ofusque os jogadores, o mesmo se dá em outras regiões que são o foco de romances e games como Cormyr, Baldur's Gate, Waterdeep, Icewind Dale, Neverwinter, Waterdeep e Silver Marches, não dá pra jogar lá e não encontrar as "figurinhas carimbadas" do cenário.

Mas se a birra é com os NPCs heróicos megafoda, é só ambientar sua campanha em uma das muitas outras regiões do cenário, só para citar alguns exemplos de lugares interessantes: Rashemen, Amn, Calimshan, Mulhorand, Chondalwood, Chessenta, Lake of Steam, Chult, Great Rift, Luiren e The Shaar. Rashemen é um reino que eu acho particularmente interessante, especialmente por ser vizinho de Thay, nesse caso os NPCs megafoda são indispensáveis porque são os vilões a serem derrotados (todos os Red Wizards se você usar o cenário na 3ed ou "apenas" o Szass Tam se você usar o cenário na 4ed).

Pelo pouco que li do Forgotten 4ed também gostei bastante da Returned Abeir, uma terra governada por Dragões Cromáticos onde humanos, dragonborns e outras raças são escravos, com alguns poucos e pequenos reinos mantendo uma independência tensa e frágil.

Nas próximas postagens dessa série falarei de Ravenloft, Dragonlance e Eberron.

segunda-feira, 2 de março de 2009

Grupo de D&D 4ª Edição - a aventura continua












Depois de um lampejo de inteligência (sem falar no bom senso), os aventureiros decidiram voltar para Winterhaven e fazer um Long Rest para recuperar seus healing surges e daily powers, obviamente passaram uma boa vergonha na cidade, por mais que dissessem que haviam muitos kobolds (o que era verdade) os habitantes ficaram com a nítida impressão de que os aventureiros correram dos monstros (sim, sou um mestre sacana =P).

Após o Long Rest o grupo voltou para o covil dos kobolds e começou a pancadaria lá dentro, a cena mais memorável com certeza foi Idian (a maga Eladrin) correndo para longe do grupo e em direção a Irontooth, obviamente ela foi cercada pelo chefe-goblin e pelos 2 draco-escudeiros kobolds, o grupo teve que se deslocar todo para salvá-la e depois de umas 3 ou 4 rodadas de lapada (além de secondwind e healing words) ela lembra do fey step e se teleporta pra longe do goblin, Hack John consegue finalmente abater Irontooth, mas não antes de ele derrubar Bhravir e Sir Smashalot.
Na hora da pilhagem o grupo descobre a carta de Kalarael para Irontooth, revelando a presença dos aventureiros na região e que seu ritual será concluído em 2 dias, como o grupo estava na região há exatamente 1 dia eles percebem que em 24 horas Kalarael conseguirá abrir a fenda para Shadowfell, após um tenso Long Rest o grupo parte para a fortaleza em ritmo de contagem regressiva.

O grupo superou o 1º encontro da fortaleza (infelizmente ='( ninguém caiu na armadilha dos ratos), mas um dos goblins conseguiu fugir e deu o alerta de invasores, o grupo me surpreendeu ao capturar um dos atiradores e interrogá-lo de forma criativa (testes de Diplomacia e de Intimidação, o tira bonzinho e o tira malvado), mas surpreendente foi terem deixado o goblin sair vivo de lá, agora eles estão próximos à câmara de tortura e prester a abrir a porta!

P.S. Acrescentei o lance das 24 horas pra ver se a tensão faz o grupo agir de forma mais prática e eficiente. Pelos comentários que li de outros mestres sobre essa aventura, parece existir mesmo algum fator de tempo, mas nada é mencionado no material traduzido, vou dar uma olhada no original e conferir se a Devir não fez mais uma das suas.