Vou postar aqui as ideias que tenho para a aventura de Viagem no Tempo, gostaria de contar com a opinião de vocês, saber se gostam ou não gostam, se concordam ou discordam, não quero ser um GM tirano, mas também não vou ser um GM mãe, quero na verdade equilibrar minhas ideias e expectativas com as ideias e expectativas de vocês.
Eu pretendo usar o cenário de Infinite Worlds, que é apresentado como mini-cenário no GURPS Viagem no Tempo e fui transformado em cenário oficial da 4ª edição do GURPS, o link leva à página da Wikipedia em inglês sobre o cenário, mas resumidamente é a Terra em 2015 com NT8 e tecnologia de viagem dimensional.
O legal desse cenário é que por não se tratar efetivamente de Viagem no Tempo, não há a necessidade de se preocupar com "paradoxos" e coisas do tipo, algumas dimensões estão em épocas diferentes da nossa, mas caso o personagem provoque alguma mudança (matar Hitler, por exemplo), essa mudança ocorre na outra dimensão e não na dimensão nativa dos personagens, isso não significa porém que alterar a história de outras dimensões não tenha consequencias.
Minha ideia é de que os personagens sejam agentes da Patrulha do Infinito, a "polícia dimensional" baseada na Terra principal, os personagens podem ser investigadores, exploradores e soldados regulares da patrulha, ou membros associados que são contratados/recrutados de acordo com a necessidade como cientistas, historiadores, técnicos e mercenários, podem também ser jornalistas ou agentes do governo encarregados de acompanhar uma missão e reportá-la a seus jornais/governos, ou ainda milionários que pagam pela emoção de viajar para outra dimensão.
Pretendo fazer uma aventura longa, que se densenrole por pelo menos umas 5 sessões, tipo uma "mini-campanha", não vou contar detalhes do que estou planejando, mas a ideia básica é que os personagens estavam numa missão padrão da patrulha e alguma merda acontece, impedindo-os de voltar pra casa, mas para conseguirem voltar eles precisão primeiro descobrir o que os está impedindo de voltar para sua dimensão e resolver esse problema.
Ainda não decidi a pontuação, mas os materiais permitidos serão Módulo Básico e Viagem no Tempo, talvez libere uma ou outra coisa do Cyberpunk e do Ultra-Tech (devido ao fato da dimensão principal estar em NT8), mas não ponham suas esperanças nisso.
Aguardo o feedback de vocês.
Leitores que não vão jogar também sintam-se livres para dar pitaco!
Um espaço para falar sobre RPG, Literatura Fantástica, Séries, Cinema, Quadrinhos e Games.
terça-feira, 28 de abril de 2009
segunda-feira, 27 de abril de 2009
Gnomo Desconectado e em Crise de Abstinência
Estou há mais de uma semana sem PC em casa, meu único meio de acessar a internet é na "megacorporação cyperpunkiana" para qual trabalho, aqui não dá para acessar Orkut, MSN ou Facebook e o pior de tudo, não dá para fazer download de quase nada.
Estou praticamente em crise de abstinência de podcast, 2 episódios do Nerdcast e do Vozes da Terceira Terra e 1 episódio do Rolando 20 e do Monacast, chega estou com as mãos tremendo.
Isso também limita um pouco as postagens aqui na Toca, só quando tem um momento de tranquilidade aqui no trabalho (como agora) é que dá para postar alguma coisa e olhar as novidades na lista de blogs.
Espero que essa semana meu PC retorne e eu possa saciar meu vício de podcasts, além de continuar a torrar a paciência de vocês com minhas opiniões e divagações sobre RPG e assuntos relacionados (ou não).
Saudações gnômicas a todos!
Estou praticamente em crise de abstinência de podcast, 2 episódios do Nerdcast e do Vozes da Terceira Terra e 1 episódio do Rolando 20 e do Monacast, chega estou com as mãos tremendo.
Isso também limita um pouco as postagens aqui na Toca, só quando tem um momento de tranquilidade aqui no trabalho (como agora) é que dá para postar alguma coisa e olhar as novidades na lista de blogs.
Espero que essa semana meu PC retorne e eu possa saciar meu vício de podcasts, além de continuar a torrar a paciência de vocês com minhas opiniões e divagações sobre RPG e assuntos relacionados (ou não).
Saudações gnômicas a todos!
quarta-feira, 22 de abril de 2009
O que mestrar?
Tenho passada por uma problema sério ultimamente! Estou com muita vontade de voltar a mestrar, criar histórias, NPCs, cenários, etc. O único problema é decidiar qual sistema/cenário utilizar.
Trevas/Arkanun - é um sistema do qual eu gosto bastante, principalmente porque o conheço suficientemente bem para poder improvisar de forma eficiente, não precisaria gastar muito tempo preparando aventuras (o que é ótimo, porque tempo é o que menos tenho ultimamente) e sempre que os jogadores fizessem algo inesperado (ou seja sempre) eu conseguiria contornar a situação sem muita dificuldade.
D&D 4ed - tenho os livros básicos e estou no aguardo do Player's 2 e dos livros de Forgotten, como leio com frequencia o Rolando20 ideias de encontros e skill challenges não faltam, além disso eu estou simplesmente apaixonado pelo sistema de customização de monstros do Dungeon Master Guide.
Mutantes e Malfeitores - há algumas semanas comprei o Manual do Malfeitor (movido pela boas e velha mania Nerd de colecionar) e dei uma olhada rápida, foi o suficiente para reavivar meu interesse pelo jogo, mas caso o mestre será usando uma versão simplificada e menos detalhista do sistema. O Manual do Malfeitor é fantástico, pois lhe orienta tanto a aumentar o detalhismo do sistema básico quanto a simplicá-lo.
GURPS - comprei um conjunto de livros de GURPS do Marcelo do Vozes da Terceira Terra e fiquei muito empolgado com o sistema, apesar de não ter parado para ler com atenção nenhum dos livros, o instigante é poder usar qualquer coisa no jogo, são tantas opções que chega a ser difícil se decidir por alguma coisa.
Gostaria então de saber dos potenciais jogadores (Anão Picareta, Tonho, Tiba, Pele-de-Escama, etc) o que vocês gostariam de jogar?
Qual o sistema?
Qual o estilo/temática?
Qual o cenário?
Que tipo de personagem?
Que tipo de aventura/campanha?
Eu costumo decidir esses detalhes e informá-los aos jogadores, excluindo alguns elementos que eu considere incompatíveis ou incoerentes com o que decidi, mas geralmente não dá certo, por isso gostaria de uma decisão conjunta do grupo, algo nos moldes do post Iniciando uma nova campanha do Rolando20.
Aguardo os comentários!
Trevas/Arkanun - é um sistema do qual eu gosto bastante, principalmente porque o conheço suficientemente bem para poder improvisar de forma eficiente, não precisaria gastar muito tempo preparando aventuras (o que é ótimo, porque tempo é o que menos tenho ultimamente) e sempre que os jogadores fizessem algo inesperado (ou seja sempre) eu conseguiria contornar a situação sem muita dificuldade.
D&D 4ed - tenho os livros básicos e estou no aguardo do Player's 2 e dos livros de Forgotten, como leio com frequencia o Rolando20 ideias de encontros e skill challenges não faltam, além disso eu estou simplesmente apaixonado pelo sistema de customização de monstros do Dungeon Master Guide.
Mutantes e Malfeitores - há algumas semanas comprei o Manual do Malfeitor (movido pela boas e velha mania Nerd de colecionar) e dei uma olhada rápida, foi o suficiente para reavivar meu interesse pelo jogo, mas caso o mestre será usando uma versão simplificada e menos detalhista do sistema. O Manual do Malfeitor é fantástico, pois lhe orienta tanto a aumentar o detalhismo do sistema básico quanto a simplicá-lo.
GURPS - comprei um conjunto de livros de GURPS do Marcelo do Vozes da Terceira Terra e fiquei muito empolgado com o sistema, apesar de não ter parado para ler com atenção nenhum dos livros, o instigante é poder usar qualquer coisa no jogo, são tantas opções que chega a ser difícil se decidir por alguma coisa.
Gostaria então de saber dos potenciais jogadores (Anão Picareta, Tonho, Tiba, Pele-de-Escama, etc) o que vocês gostariam de jogar?
Qual o sistema?
Qual o estilo/temática?
Qual o cenário?
Que tipo de personagem?
Que tipo de aventura/campanha?
Eu costumo decidir esses detalhes e informá-los aos jogadores, excluindo alguns elementos que eu considere incompatíveis ou incoerentes com o que decidi, mas geralmente não dá certo, por isso gostaria de uma decisão conjunta do grupo, algo nos moldes do post Iniciando uma nova campanha do Rolando20.
Aguardo os comentários!
terça-feira, 14 de abril de 2009
True20

Apesar de estar muito empolgado com o D&D 4ed e com muita vontade de mestrá-lo (estou no aguardo do meu Player's Handbook 2 e providenciando o Player's e o Campaign Guide de Forgotten), ele não é o meu xodó RPGístico.
Esse posto pertence ao True20, o Generic Universal D20 System da editora Green Ronin, a mesma do Mutantes & Malfeitores.
True20 é uma variação do sistema D20 que pode ser usada para qualquer tipo de campanha, da Fantasia Medieval à Ficção Científica, passando pelo Horror e pela Ação Moderna, o sistema utiliza a mecânica de dano do M&M e a criação de personagens do Blue Rose, o RPG de Fantasia Romântica da Green Ronin.
A criação do PJ se baseia em Roles e Backgrounds (uma variação de classe e raça); as Roles são Warrior (um personagem focado em combate), Expert (um personagem focado em perícias) e Adept (um personagem focado em poderes sobrenaturais); os Backgrounds fornecem perícias e feats extras durante a criação do PJ ou permitem o acesso a alguns feats exclusivos das Roles mesmo que o personagem não seja delas, em cenários nos quais não existam raças não-humanas os Backgrounds podem representar etnias humanas ou profissões.
As habilidades não são baseadas nos valores numéricos clássicos do D20, mas sim nos modificadores, então ao invés de ter Str 17 e Dex 12 você teria Str +3 e Dex +1, o jogador começa com todas as habilidades em 0 e recebe 6 pontos para destribuir entre as habilidades, podendo chegar a um máximo de +5 e podendo reduzir uma habilidade até -5 (apesar que habilidades abaixo de -2 representam uma deficiência muito séria), os Backgrounds raciais fornecem modificadores de habilidade, mas ainda assim devem ficar entre +5 e -5, valores acima de +5 são possíveis apenas através de evolução ou meios sobrenaturais.
A quantidade de perícias é baseada na Role mas não existem perícias restritas, então se você quer fazer um Mago (Adept) atlético ou um Guerreiro (Warrior) com conhecimentos arcanos você pode; os Warriors e Adepts começam o jogo com 4 perícias mais o valor de Int e os Experts começam com 8 perícias mais o valor de Int, a perícias começam sempre em +4 mais o valor de habilidade, além disso alguns Backgrounds fornecem perícias adicionais ou bônus em algumas perícias; a cada nível os Warriors e Adepts recebem 4 + Int graduações e os Experts recebem 8 + Int, essas graduações podem ser adicionadas às perícias iniciais ou usadas para comprar perícias novas, sempre respeitando o limite de Nível + 3 em graduações.
É nos feats que o jogo começa a ficar interessante, cada personagem começa com 4 feats e tipicamente um feat extra fornecido pelo Background, os feats se dividem em Gerais e de Roles, ou seja, um Warrior tem acesso aos feats gerais e aos feats de sua Role, mas não pode comprar os feats de Adept ou Expert, além dos feats iniciais a cada nível o personagem ganha um feat novo, ou seja, não existe nenhum nível em que você não ganhe alguma coisa, muitas das habilidades de classe do D&D 3.5 foram convertidas em feats no True20, como a Fúria do Bárbaro (Warrior feat), o Ataque Furtivo do Ladino (Expert feat) e o Familiar ou Companheiro Animal dos Magos e Druidas (Adept feat).
Qualquer tipo de poder especial, seja magia arcana, divina ou psiquismo é tratado como Poder Sobrenatural, esses poderes são feats aos quais apenas os Adepts e alguns Backgrounds têm acesso, o poder de uma magia é baseado no nível do personagem e em seu atributo mental escolhido como base do poder, ou seja, um personagem pode começar no 1º nível com Bola de Fogo ou Teleporte mas esses poderes terão efeitos bem menores que os usados por um personagem de 10º nível.
O combate segue o padrão do sistema D20, mas sem ataques de oportunidade, se você já jogou Mutantes & Malfeitores não tem nenhuma grande diferença, inclusive a mecânica de avaliação de dano é a mesma, baseada em Salvamento de Resistência e Condições de Dano.
A evolução dos personagens é provavelmente o ponto mais complicado, não porque seja difícil, mas porque provavelmente não agradará aos jogadores, ao invés de receber pontos de experiência como no D&D ou pontos de criação de personagem como no M&M, os jogadores sobem de nível de acordo com o discernimento do mestre, tipicamente o personagem sobe 1 nível a cada 1 ou 2 aventuras (não necessariamente sessões de jogo) ou quando o mestre achar que o grupo atingiu um ponto importante na história, completou uma quest, etc.
Outros dois pontos interessantes do jogo são Nature e Conviction, a Nature representa a personalidade do personagem, mais ou menos como o Alinhamento, mas o jogador deve escolher duas características para formar sua Nature, uma positiva (Virtue) e outra negativa (Vice), mesmo os maiores heróis têm algum defeito e mesmo os maiores vilões têm alguma qualidade; Conviction representa uma ajuda extra no jogo, são pontos de "sorte" ou "determinação" que o jogador gasta para melhorar rolagens de dado, eliminar condições de dano e ativas habilidades especiais, para quem já jogou M&M a Conviction funciona exatamente como os Pontos Heróicos, o personagem recupera automaticamente 1 ponto de Conviction por dia e sempre que interpreta sua Nature, tanto Virtue quanto Vice.
A 1ª versão do Livro Básico foi lançada em 2006, além das regras trazia 4 mini-cenários, em 2008 foi lançada uma nova versão, contendo as regras básicas e conteúdo do excelente True 20 Companion, que traz regras para a criação de novas Roles e regras extras específicas para os principais gêneros de RPG - Fantasia, Espacial, Horror e Moderno.
Qualquer dúvida sobre o sistema podem perguntar nos comentários e tentarei responder da melhor forma possível, futuramente escreverei posts sobre alguns suplementos e mini-cenários do sistema.
segunda-feira, 13 de abril de 2009
GURPS - O Cavador de Buracos

GURPS - Generic Universal Roleplaying System (Sistema Genérico Universal de Interpretação)
Se você é RPGista pode até nunca ter jogado GURPS ou sequer visto um livro desse sistema, mas com certeza já ouviu falar muito dele, deve ter tanto ouvido falar bem quanto ter ouvido falar mal.
Eu conheci o RPG em 98 através da extinta Dragão Brasil, já tinha visto vários livros de RPG numa livraria da minha cidade (Livraria Imperatriz no Shopping Tacaruna) e até tinha folheado alguns, mas não fazia idéia do que se tratava.
Quando comecei a compreender melhor o jogo, meu interesse por aqueles livros se aguçou bastante, especialmente pelos de GURPS, devido à variedade de temas que eles abordavam, nessa época cheguei a ler quase todo o material dos cenários de Cartas Selvagens (GURPS Supers) e Yrth (GURPS Fantasy), mas quando pensava em formar um grupo de RPG (só vim conhecer um grupo experiente e jogar com eles três anos depois, em 2001) e me tocava que eu teria que ser o mestre, os livros de GURPS me intimidavam pra caramba, acabei mestrando algumas mini-campanhas de 3D&T para uns amigos que frequentavam uma locadora de videogames, por mais simplista (ou simplório) que o sistema fosse, era rápido de aprender e a temática na época (games de luta) casava perfeitamente com o pessoal para quem eu tinha me prontificado a mestrar, depois conheci um grupo de jogadores de Storyteller e D&D e esqueci por completo do GURPS.
Apenas há alguns meses atrás, depois de começar a jogar com Lucas e Diogo (Tonho e o Anão Picareta) é que voltei a me interessar pelo sistema, do qual ambos são ferrenhos defensores.
Li mais sobre o sistema, joguei algumas one-shots e hoje acho que já posso dizer que tenho uma opinião formada a respeito dele, se é uma opinião correta ou errada é outra história.
Acho o GURPS um sistema excelente, o fato de você poder fazer praticamente qualquer coisa é incrível, posso começar mestrando uma aventura na Era Hiboriana, depois jogar os PJs na Roma Antiga, em seguida levá-los a um mundo moderno cheio de Supers, para então os transportar para o mundo de Yrth e concluir a campanha em uma saga Espacial.
Mas então, qual o problema com o GURPS? Por que ele praticamente desapareceu do cenário RPGistico? É tentador culpar a Devir (que abandonou a linha) ou a equipe da antiga DB (que difundiu as piadinhas sobre cavar buraco) e não dá pra negar que elas tenham sua parcela de culpa, mas acho que a culpa não é só delas, mas também dos próprios jogadores e mestres de GURPS.
O Módulo Básico do GURPS é gigantesco, a 4ed tem tanto material que teve que ser dividida em 2 livros, mas a maior parte de todo esse material é opcional, tanto que os GURPS Lite da 3ed e da 4ed têm entre 30 e 40 páginas, não mais que isso.
O grande problema (na minha opinião) é que os mestres e jogadores de GURPS fazem questão de utilizar tudo que está no livro, quando você tem um grupo formado inteiramente por veteranos isso não é problema nenhum, mas se tiver um novato no meio é a fórmula certa para afugentá-lo e jogá-lo nos braços dos sistemas D20 e Storyteller/Storytelling.
O engraçado é que os livros desses outros 2 sistemas também são enormes, no caso do D&D são 3 livros básicos e o novo WoD tem um livro básico mais um suplemento para cada criatura sobrenatural, acho que no final das contas isso dá muito mais material de regras que o GURPS. Mas então porque o D&D e o WoD são mais "novatos friendly"?
Acho que é por causa dos mestres desses sistemas, que costumam ter uma postura muito mais "didática" que os mestres de GURPS. Lembro que quando fui jogar pela primeira vez tanto Vampiro quanto D&D eu perguntei ao mestre "vou ter que ler/entender tudo isso?" e ele me disse que não, me mostrou o que precisava ler (Clãs e Disciplinas para Vampiro, Raças e Classes para D&D) e começou a mestrar usando as mecânicas mais básicas do sistema, a medida que o grupo ia se habituando ele ia inserindo "novas" regras.
Estou no aguardo de um "pacotão" de GURPS que comprei do Marcelo Dior do Vozes da Terceira Terra, mas não sei se vou mestrar, comprei mais porque sofro de uma verdadeira compulsão por comprar livros de RPG, mesmo que não os use eu gosto de tê-los na minha estante e ficar olhando pra eles =S além do que sempre dá pra fazer uma invejinha nos amigos =P
Enfim, mestres de GURPS sejam mais amigáveis com jogadores novatos, perguntem aos amigos o que eles gostariam de jogar mas que o sistema preferido deles não dá suporte, então use o GURPS para mestrar isso, leve para os jogadores o GURPS Lite e diga que aquilo é tudo que eles precisam saber para jogar GURPS, na hora da criação de personagem você leva o Módulo Básico e os suplementos mais adequados só pelas listas de vantagens, desvantagens e perícias, vamos fazer uma campanha para desmistificar a complicação do GURPS.
Claro que, quando esses novatos já estiverem habituados com o básico, aí sim você apresenta e usa os pormenores do sistema.
Se você é RPGista pode até nunca ter jogado GURPS ou sequer visto um livro desse sistema, mas com certeza já ouviu falar muito dele, deve ter tanto ouvido falar bem quanto ter ouvido falar mal.
Eu conheci o RPG em 98 através da extinta Dragão Brasil, já tinha visto vários livros de RPG numa livraria da minha cidade (Livraria Imperatriz no Shopping Tacaruna) e até tinha folheado alguns, mas não fazia idéia do que se tratava.
Quando comecei a compreender melhor o jogo, meu interesse por aqueles livros se aguçou bastante, especialmente pelos de GURPS, devido à variedade de temas que eles abordavam, nessa época cheguei a ler quase todo o material dos cenários de Cartas Selvagens (GURPS Supers) e Yrth (GURPS Fantasy), mas quando pensava em formar um grupo de RPG (só vim conhecer um grupo experiente e jogar com eles três anos depois, em 2001) e me tocava que eu teria que ser o mestre, os livros de GURPS me intimidavam pra caramba, acabei mestrando algumas mini-campanhas de 3D&T para uns amigos que frequentavam uma locadora de videogames, por mais simplista (ou simplório) que o sistema fosse, era rápido de aprender e a temática na época (games de luta) casava perfeitamente com o pessoal para quem eu tinha me prontificado a mestrar, depois conheci um grupo de jogadores de Storyteller e D&D e esqueci por completo do GURPS.
Apenas há alguns meses atrás, depois de começar a jogar com Lucas e Diogo (Tonho e o Anão Picareta) é que voltei a me interessar pelo sistema, do qual ambos são ferrenhos defensores.
Li mais sobre o sistema, joguei algumas one-shots e hoje acho que já posso dizer que tenho uma opinião formada a respeito dele, se é uma opinião correta ou errada é outra história.
Acho o GURPS um sistema excelente, o fato de você poder fazer praticamente qualquer coisa é incrível, posso começar mestrando uma aventura na Era Hiboriana, depois jogar os PJs na Roma Antiga, em seguida levá-los a um mundo moderno cheio de Supers, para então os transportar para o mundo de Yrth e concluir a campanha em uma saga Espacial.
Mas então, qual o problema com o GURPS? Por que ele praticamente desapareceu do cenário RPGistico? É tentador culpar a Devir (que abandonou a linha) ou a equipe da antiga DB (que difundiu as piadinhas sobre cavar buraco) e não dá pra negar que elas tenham sua parcela de culpa, mas acho que a culpa não é só delas, mas também dos próprios jogadores e mestres de GURPS.
O Módulo Básico do GURPS é gigantesco, a 4ed tem tanto material que teve que ser dividida em 2 livros, mas a maior parte de todo esse material é opcional, tanto que os GURPS Lite da 3ed e da 4ed têm entre 30 e 40 páginas, não mais que isso.
O grande problema (na minha opinião) é que os mestres e jogadores de GURPS fazem questão de utilizar tudo que está no livro, quando você tem um grupo formado inteiramente por veteranos isso não é problema nenhum, mas se tiver um novato no meio é a fórmula certa para afugentá-lo e jogá-lo nos braços dos sistemas D20 e Storyteller/Storytelling.
O engraçado é que os livros desses outros 2 sistemas também são enormes, no caso do D&D são 3 livros básicos e o novo WoD tem um livro básico mais um suplemento para cada criatura sobrenatural, acho que no final das contas isso dá muito mais material de regras que o GURPS. Mas então porque o D&D e o WoD são mais "novatos friendly"?
Acho que é por causa dos mestres desses sistemas, que costumam ter uma postura muito mais "didática" que os mestres de GURPS. Lembro que quando fui jogar pela primeira vez tanto Vampiro quanto D&D eu perguntei ao mestre "vou ter que ler/entender tudo isso?" e ele me disse que não, me mostrou o que precisava ler (Clãs e Disciplinas para Vampiro, Raças e Classes para D&D) e começou a mestrar usando as mecânicas mais básicas do sistema, a medida que o grupo ia se habituando ele ia inserindo "novas" regras.
Estou no aguardo de um "pacotão" de GURPS que comprei do Marcelo Dior do Vozes da Terceira Terra, mas não sei se vou mestrar, comprei mais porque sofro de uma verdadeira compulsão por comprar livros de RPG, mesmo que não os use eu gosto de tê-los na minha estante e ficar olhando pra eles =S além do que sempre dá pra fazer uma invejinha nos amigos =P
Enfim, mestres de GURPS sejam mais amigáveis com jogadores novatos, perguntem aos amigos o que eles gostariam de jogar mas que o sistema preferido deles não dá suporte, então use o GURPS para mestrar isso, leve para os jogadores o GURPS Lite e diga que aquilo é tudo que eles precisam saber para jogar GURPS, na hora da criação de personagem você leva o Módulo Básico e os suplementos mais adequados só pelas listas de vantagens, desvantagens e perícias, vamos fazer uma campanha para desmistificar a complicação do GURPS.
Claro que, quando esses novatos já estiverem habituados com o básico, aí sim você apresenta e usa os pormenores do sistema.
segunda-feira, 6 de abril de 2009
Grupos Temáticos

Com o lançamento do Player's Handbook 2 é possível concretizar uma ideia antiga minha, a dos "grupos temáticos".
Sempre achei a grande maioria dos grupos de D&D e outros RPGs medievais muito bizarros. Por que diabos um Humano Clérigo, um Guerreiro Anão, uma Maga Elfa e uma Ladina Halfling vão sair andando pelo mundo como se fossem amigos de infância?
Na minha opinião é preciso que o grupo tenha alguma razão para estar junto, pode ser um inimigo comum, um mesmo patrono, um background partilhado, objetivos semelhantes, enfim, algo além do "vocês se conheceram na taverna", apesar que confesso que geralmente faço esse lance da taverna, com o grupo de Discworld eu fiz isso, mas em geral é uma "culpa partilhada" entre DM e jogadores, se por um lado o DM tem preguiça por outro os jogadores dão pouca atenção ao background dos personagens.
Sempre que vou começar uma campanha eu tento separar uma sessão apenas para criar as fichas e desenvolver os backgrounds dos personagens, para depois, já conhecendo as habilidades dos personagens e suas histórias, criar uma primeira aventura que consiga envolver todos e motivá-los a formar um grupo, mas nunca consegui fazer isso, simplesmente porque os jogadores acham que é "perda de tempo" passar uma sessão "apenas" fazendo ficha e background, querem que role logo uma aventura, missão, combate e, é claro, XP.
Mas voltando ao tema, os principais grupos de histórias de fantasia têm um motivo para estarem juntos, a Sociedade do Anel queria destruir o Um Anel e derrotar Sauron, os Heróis da Lança e os Cavaleiros de Myth Drannor eram amigos de infância, a Order of the Stick foi reunida e contratada por Roy Greenhilt e assim por diante.
No entanto, mesmo esses grupos têm uma característica básica do RPG que eu acho um pouco incômoda, são indivíduos de classes e raças diversas e muitas vezes sem nenhum "ponto em comum".
No D&D 3.5 os suplementos "Complete..." e "Race of..." apesar de apresentarem classes e raças alternativas bastante desequilibradas, em relação às presentes no Livro do Jogador, permitem incluir esse elemento temático, por exemplo usando o Complete Warrior e o Race of Stone dá pra fazer um grupo com "cara de grupo".
Os Power Sources do D&D 4th também ajudam a remediar um pouco isso, é possível ter grupos Marciais (Fighter, Ranger, Rogue e Warlord), Arcanos (Wizard, Warlock, Sorcerer, Bard e Swordmage), Divinos (Paladin, Cleric, Avenger e Invoker) e Primais (Barbarian, Druid, Shaman e Warden), se os jogadores tiverem apenas um pouco de bom senso na hora de escolher as raças os grupos ficam bem coerentes.
Um grupo Marcial seria uma "unidade de elite" de um exército, guilda de mercenários ou ordem de cavalaria, um grupo Arcano seria uma "cabala" de uma ordem, guilda ou escola de magia arcana, um grupo Divino seriam "cruzados" de uma igreja ou associação de igrejas, e um grupo Primal seriam "campeões" de uma tribo ou federação de tribos.
Claro que power sources diferentes também podem formar um grupo coeso, mas aí é necessário um pouco mais de esforço por parte do DM e principalmente por parte dos jogadores.
Sempre achei a grande maioria dos grupos de D&D e outros RPGs medievais muito bizarros. Por que diabos um Humano Clérigo, um Guerreiro Anão, uma Maga Elfa e uma Ladina Halfling vão sair andando pelo mundo como se fossem amigos de infância?
Na minha opinião é preciso que o grupo tenha alguma razão para estar junto, pode ser um inimigo comum, um mesmo patrono, um background partilhado, objetivos semelhantes, enfim, algo além do "vocês se conheceram na taverna", apesar que confesso que geralmente faço esse lance da taverna, com o grupo de Discworld eu fiz isso, mas em geral é uma "culpa partilhada" entre DM e jogadores, se por um lado o DM tem preguiça por outro os jogadores dão pouca atenção ao background dos personagens.
Sempre que vou começar uma campanha eu tento separar uma sessão apenas para criar as fichas e desenvolver os backgrounds dos personagens, para depois, já conhecendo as habilidades dos personagens e suas histórias, criar uma primeira aventura que consiga envolver todos e motivá-los a formar um grupo, mas nunca consegui fazer isso, simplesmente porque os jogadores acham que é "perda de tempo" passar uma sessão "apenas" fazendo ficha e background, querem que role logo uma aventura, missão, combate e, é claro, XP.
Mas voltando ao tema, os principais grupos de histórias de fantasia têm um motivo para estarem juntos, a Sociedade do Anel queria destruir o Um Anel e derrotar Sauron, os Heróis da Lança e os Cavaleiros de Myth Drannor eram amigos de infância, a Order of the Stick foi reunida e contratada por Roy Greenhilt e assim por diante.
No entanto, mesmo esses grupos têm uma característica básica do RPG que eu acho um pouco incômoda, são indivíduos de classes e raças diversas e muitas vezes sem nenhum "ponto em comum".
No D&D 3.5 os suplementos "Complete..." e "Race of..." apesar de apresentarem classes e raças alternativas bastante desequilibradas, em relação às presentes no Livro do Jogador, permitem incluir esse elemento temático, por exemplo usando o Complete Warrior e o Race of Stone dá pra fazer um grupo com "cara de grupo".
Os Power Sources do D&D 4th também ajudam a remediar um pouco isso, é possível ter grupos Marciais (Fighter, Ranger, Rogue e Warlord), Arcanos (Wizard, Warlock, Sorcerer, Bard e Swordmage), Divinos (Paladin, Cleric, Avenger e Invoker) e Primais (Barbarian, Druid, Shaman e Warden), se os jogadores tiverem apenas um pouco de bom senso na hora de escolher as raças os grupos ficam bem coerentes.
Um grupo Marcial seria uma "unidade de elite" de um exército, guilda de mercenários ou ordem de cavalaria, um grupo Arcano seria uma "cabala" de uma ordem, guilda ou escola de magia arcana, um grupo Divino seriam "cruzados" de uma igreja ou associação de igrejas, e um grupo Primal seriam "campeões" de uma tribo ou federação de tribos.
Claro que power sources diferentes também podem formar um grupo coeso, mas aí é necessário um pouco mais de esforço por parte do DM e principalmente por parte dos jogadores.
sexta-feira, 3 de abril de 2009
Fantasia Medieval: Clássica ou Inovadora

Quando se fala em Fantasia Medieval as primeiras coisas que veem a mente são a trilogia "O Senhor dos Anéis" e os contos de "Conan, o Bárbaro", os mundos e personagens criados por J. R. R. Tolkien e Robert E. Howard ajudaram a definir no imaginário dos Nerds em geral e dos RPGistas em particular o gênero da Fantasia Medieval.
Mas será que os mundos de fantasia dos jogos de RPG são apenas isso? Será que o máximo de criatividade que um Game Designer ou Dungeon Master pode ter é mudar os nomes dos povos e locais da Terra Média e da Era Hiboriana?
Não dá para negar que estamos vivendo uma "modinha" de animes e mangás, mas infelizmente muitos DMs e jogadores de visão limitada e preconceituosa gostam de encher a boca para falar mal de diversos cenários, que segundo eles não são cenários de RPG, mas sim "cenários de anime e mangá".
Dois bons exemplos disso são os cenários Reinos de Ferro e Eberron, classificados por muitos RPGistas como "RPG de Anime" simplesmente pelo fato de integrarem magia e tecnologia, o mais triste é que se você pergunta a algum desses "puristas" se ele já leu alguma coisa dos cenários que adora desmerecer, a resposta é sempre "não" ou "muito pouco", quem já leu o Eberron, por exemplo, sabe que a interação "magia + tecnologia" é muito bem explicada e muito bem integrada na história e sociedade do cenário.
O argumento mais triste e pobre dos "puristas" que atacam os cenários inovadores é de que eles gostam da "fantasia medieval clássica", no entanto a grande maioria deles é fã confesso de Darksun e de Ravenloft, dois cenários que apesar de magníficos não possuem nada de clássico em questão de fantasia medieval.
Não estou querendo dizer que um DM ou jogador não possa ter seus cenários e estilos de jogo preferidos, mas isso não é motivo para desrespeitar o gosto dos outros, então se você é fã do Senhor dos Anéis e gosta apenas de cenários e campanhas inspirados nessa obra, jogue e mestre assim, mas respeite quem não partilha da sua opinião.
Eu não curto "fantasia oriental", não vejo nenhum atrativo em samurais, ninjas, monges e derivados, portanto jogar uma aventura em Kara-Tur ou Legend of The Five Rings não tem nenhum apelo para mim, mas nem por isso eu fico ridicularizando quem gosta!
Respeito é bom e todo mundo gosta!
Mas será que os mundos de fantasia dos jogos de RPG são apenas isso? Será que o máximo de criatividade que um Game Designer ou Dungeon Master pode ter é mudar os nomes dos povos e locais da Terra Média e da Era Hiboriana?
Não dá para negar que estamos vivendo uma "modinha" de animes e mangás, mas infelizmente muitos DMs e jogadores de visão limitada e preconceituosa gostam de encher a boca para falar mal de diversos cenários, que segundo eles não são cenários de RPG, mas sim "cenários de anime e mangá".
Dois bons exemplos disso são os cenários Reinos de Ferro e Eberron, classificados por muitos RPGistas como "RPG de Anime" simplesmente pelo fato de integrarem magia e tecnologia, o mais triste é que se você pergunta a algum desses "puristas" se ele já leu alguma coisa dos cenários que adora desmerecer, a resposta é sempre "não" ou "muito pouco", quem já leu o Eberron, por exemplo, sabe que a interação "magia + tecnologia" é muito bem explicada e muito bem integrada na história e sociedade do cenário.
O argumento mais triste e pobre dos "puristas" que atacam os cenários inovadores é de que eles gostam da "fantasia medieval clássica", no entanto a grande maioria deles é fã confesso de Darksun e de Ravenloft, dois cenários que apesar de magníficos não possuem nada de clássico em questão de fantasia medieval.
Não estou querendo dizer que um DM ou jogador não possa ter seus cenários e estilos de jogo preferidos, mas isso não é motivo para desrespeitar o gosto dos outros, então se você é fã do Senhor dos Anéis e gosta apenas de cenários e campanhas inspirados nessa obra, jogue e mestre assim, mas respeite quem não partilha da sua opinião.
Eu não curto "fantasia oriental", não vejo nenhum atrativo em samurais, ninjas, monges e derivados, portanto jogar uma aventura em Kara-Tur ou Legend of The Five Rings não tem nenhum apelo para mim, mas nem por isso eu fico ridicularizando quem gosta!
Respeito é bom e todo mundo gosta!
1º Encontro Nacional Virtual de RPG
Nos dias 25 e 26 de Abril de 2009 acontecerá o 1º Encontro Virtual de RPG!
A idéia é reunir mestre e jogadores para jogarem online através dos mais diversos programas, desde MSN e Skype até os específicos para RPG como iRPG e Taulukkos.
O endereço do fórum oficial do evento é: http://n2.nabble.com/Encontro-Virtual-de-RPG-2009-f2533277.html
Se você é mestre, divulgue sua mesa virtual para os jogadores escolherem o que jogar e prepararem seus personagens, lembre de fornecer o máximo de detalhes possível (sistema, cenário, número de jogadores, se ainda há vagas, se aceita iniciantes...), acompanhar o tópico e dar retorno às inscrições.
Se você é jogador se inscreva no fórum, escolha sua mesa e prepare seu personagem.
Esta é uma idéia revolucionária do Newton "Nitro" Rocha (http://newtonrocha.wordpress.com/) e organizada pela lista de Blogs de RPG!
Links úteis:
RPG Online (http://www.rpgonline.com.br/irpg.asp)
Taulukko (http://www.taulukko.com.br/blog/?p=225)
A idéia é reunir mestre e jogadores para jogarem online através dos mais diversos programas, desde MSN e Skype até os específicos para RPG como iRPG e Taulukkos.
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