sábado, 30 de maio de 2009

Séries e RPG - Arquivo X


Qualquer nerd e rpgista que se preze gosta de séries de tv e obviamente já pensou em jogar ou mestrar uma aventura ou campanha baseada em sua série preferida, isso se já não tiver efetivamente feito.

Hoje vou começar uma série de postagens aqui na Toca, a "Séries e RPG", cada postagem será sobre uma série diferente e dando ideias de como utilizá-la em jogos de RPG, não vou me deter muito em explicar as séries, a não ser as que eu ache serem um pouco obscuras, o foco será sugerir sistemas e suplementos para adaptar sua série preferida, bem como dicas para reproduzir o clima da série na sua mesa de jogo.

Não podia começar com outra série que não fosse a consagrada Arquivo X, apesar de ter assistido poucos episódios, na época que a série estava no auge meu interesse estava focado em HQs e depois de seu encerramento eu passei um bom tempo sem acesso ao canal Fox, hoje em dia a série não é mais exibida nesse canal, se não me engano está no canal Space, ao qual infelizmente não tenho acesso, mas deixando o papo furado de lado, vamos falar em Arquivo X RPG.

Eu acho que para dar o "clima" da série é bom se desvencilhar do conceito de alienígenas na Terra, mas se ater ao tema de investigação e conspiração, podendo incluir elementos sobrenaturais (como em Supernatural) ou científicos e pseudo-científicos (como em Eleventh Hour e Fringe), ou talvez até misturar tudo e usar um pouco de cada, mas sempre mantendo os jogadores "no escuro" sobre a mitologia da campanha, pelo menos no começo e depois ir revelando aos poucos o que é e o que não é verdade no cenário.

Em questão de jogos, o melhor sem sombra de dúvida é o GURPS, além de ser o sistema genérico por excelência ele tem o suplemento perfeito para uma aventura ou campanha baseada em Arquivo X, o GURPS Illuminati, mas é claro que o mestre também pode usar muitos outros como o Horror e o Psuquismo, se tiver um bom inglês e acesso a material importado as fontes de inspiração e recursos para GURPS são praticamente inesgotáveis.

Outro RPG muito bom para essa proposta, especialmente se o mestre quiser se manter fiel ao tema de "alienígenas entre nós", é o Invasão, além de ter seus próprios alienígenas o jogo é compatível com Trevas e toda a linha sobrenatural da Daemon, permitindo acesso às características e poderes de anjos, demônios, vampiros e fantasmas, que podem ser facilmente convertidos em seres extraterrestres ou extradimensionais para manter o clima.

Ainda entre os RPGs nacionais, temos o antigo e muito bom Era do Caos, perfeito para jogar com humanos normais investigando casos estranhos, mas para usar os suplementos do jogo seria necessário mudar o foco para misticimo e sobrenatural, ou então como sugerido para o Invasão converter os seres místicos em extraterrestres.

O sistema Storyteller/Storytelling também é uma boa pedida, com Caçadores Caçados ou o livro básico do Mundo das Trevas dá pra criar facilmente agentes do FBI e investigadores, caso o mestre não queira converter seres sobrenaturais em alienígenas pode tentar ter acesso ao material de Aberrants e Trinity, utilizando mutações, psiquismo, tecnologia e aliens como fatos bizarros a serem investigados.

No gigantesco acervo do Sistema D20 temos M&M, True20, D20 Modern e Ação!!! (com certeza há muitos outros, basta procurar), no caso do True20 eu recomendo especialmente o True20 Bestiary, que tem muitos monstros criados ou adaptados especificamente para histórias de Sci-Fi, e o True20 Companion, com regras extras para os gêneros de Sci-Fi, Horror e Modern, todos podendo ser combinados numa aventura ou campanha de Arquivo X.

E quanto ao D&D 4E? Seria interessante e pegaria os jogadores de surpresa fazer uma campanha de investigação e conspiração, regada a muita porrada em monstros bizzaros, é claro. Eu vejo duas possibilidades, a primeira seria em um cenário de pouca magia onde todos os PJs teriam a fonte de poder marcial e pertenceriam a uma milícia ou ordem (tipo Templários), eles iriam então investigar casos envolvendo extraplanares, cuja existência é sumariamente negada e acobertada pelos grão-mestres da ordem e governantes do reino; a segunda possibilidade seria um cenário tradicional de D&D no qual os PJs descobririam uma conspiração de nobres, sumo-sacerdotes e arquimagos para esconder uma iminente invasão de Devoradores de Mentes e outras criaturas dos Reinos Distantes.

Bem, é isso, espero que tenham gostado das minhas "viagens".

quarta-feira, 27 de maio de 2009

Preparação versus Improviso

Ninguém pode negar que ser mestre é um trabalho árduo, requerendo uma boa quantidade de tempo e de dedicação, para conhecer as regras básicas do sistema a ser mestrado, as regras específicas que serão necessárias para uma determinada aventura, além de elaborar o enredo, o cenário e os antagonistas, mas também é necessário ter "jogo de cintura" para sair de situações inesperadas, como quando os jogadores decidem explorar a cidade ao invés da dungeon ou investigar um mistério que só existe na cabeça deles (eu já vi isso acontecer) ao invés do mistério que o mestre criou para a aventura.

Preparação

Quando o mestre tem tempo, paciência e disciplina, ele está a meio caminho de uma excelente aventura, pois pode dar uma "estudada" nas regras que serão necessárias na sessão (se a aventura vai ser no fundo do mar por exemplo, regras sobre afogamento, natação e combate subaquático), preparar as fichas e táticas dos adversários e como o terreno da batalha pode ajudá-los ou aos jogadores, além de elaborar e detalhar o enredo da aventura e sua relação com o cenário (causas do fato principal e consequências do sucesso ou fracasso dos personagens).

Tudo isso dá ao mestre uma base sólida, sobre a qual poderá desenvolver uma excelente sessão de RPG.

Improviso

Mas nem sempre (na verdade quase nunca) as coisas acontecem como o mestre espera, por mais que ele conheça o grupo e já tenha jogado com eles várias vezes, os jogadores sempre têm ideias ou tomam atitudes que o mestre não tinha antecipado, nessas horas toda a preparação do mestre corre o risco de "descer pelo ralo", é aí que entra a necessidade de saber improvisar, mas improvisar não se trata de elaborar rapidamente uma forma de pôr os jogadores "de volta nos trilhos" e sim de conduzir a aventura por "novos trilhos", afinal os personagens dos jogadores são os protagonistas e a aventura deve se adequar a eles, não o contrário.

Mestrar totalmente de improviso é uma péssima ideia, a não ser que seja uma aventura one-shot e com um sistema que o mestre domine muito bem (a ponto de não precisar consultar o livro básico), em caso contrário (durante uma campanha e com um sistema que o mestre não domina) trata-se simplesmente de irresponsabilidade e falta de respeito com os jogadores, se o mestre não está em condições de conduzir uma aventura (quaisquer que sejam as razões) é muito melhor cancelar a sessão ou abrir espaço para outra pessoa mestrar uma one-shot no dia.

Preparação em excesso deixa a aventura mecânica e limitada, enquanto improviso em excesso faz da aventura uma bagunça.

Eu particularmente acho que o equilíbrio é o melhor caminho, o mestre deve se preparar o máximo que puder e ao mesmo tempo ser capaz de improvisar quando alguma coisa inesperada acontecer.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Nosso Dia

FELIZ DIA DO ORGULHO NERD XD

Pois é pessoal, hoje é o nosso dia, dos Nerds, Geeks, Freaks, Jedis, Trekkers, RPGistas, Gamers, Otakus, Marvetes e qualquer outro clã/tribo/tradição da nação Nerd.

E não esqueçam que hoje também é o Dia da Toalha, então:

FELIZ DIA DA TOALHA XD

quinta-feira, 21 de maio de 2009

Super-Heróis fora de Contexto


Quando se fala em super-heróis o cenário que se imagina geralmente é a Terra contemporânea, ou pelo menos em algum ponto do século XX, a partir dos anos 30, nada mais natural uma vez que os supers surgiram nessa época.

Mas isso não quer dizer que uma aventura de RPG de Super-Heróis (seja M&M, GURPS Supers ou outro de sua preferência) precise obrigatoriamente se passar no século XX e começo do XXI ou mesmo na Terra, levar os supers para outro cenário ou outra época pode ser um interessante e divertido exercício de imaginação e criatividade.

No Passado

Transportar heróis e vilões para o passado (não no sentido de viagem no tempo, que fique claro) pode render histórias muito interessantes.

Imagine por exemplo uma campanha de Supers na antiguidade, com heróis gregos, romanos, egípcios, nórdicos, celtas, etc. Qualquer herói de qualquer mitologia pode ser facilmente interpretado como um super, nesse caso a origem dos poderes será geralmente mística ou divina, pertencer a raças mitológicas como centauros, sereias, elfos e anões também seria uma ótima origem de superpoderes para personagens, assim como os monstros mitológicos seriam excelentes supervilões.

Outra boa opção é utilizar conceitos de ficção científica como mutações e seres alienígenas em eras passadas, mesmo que o mestre opte por um cenário sem magia e elementos sobrenaturais os superpoderes provavelmente serão interpretados como místicos, mutantes serão considerados indivíduos abençoados ou amaldiçoados e os alienígenas serão tratados como anjos, demônios, fadas, etc.

No Futuro

Quando se trata de transportar os heróis e vilões para cenários futuros o exercício de imaginação fica mais fácil.

Em um futuro próximo e destópico, característico do gênero Cyberpunk, os heróis serão em sua maioria mutantes ou tecnológicos, especialmente ciborgues, e provavelmente serão rebeldes ou terroristas enfrentando governos corruptos e megacorporações, uma opção também interessante seria os heróis serem agentes governamentais ou corporativos tentando fazer o bem dentro do sistema.

No futuro distante, e geralmente utópico, do gênero Space Opera, os heróis tipicamente serão agentes da Coalisão Galática ou cavaleiros do Reino Estelar protegendo a galáxia ou o sistema solar contra diversas ameaças cósmicas, no caso de um governo espacial maligno os heróis podem ser rebeldes, piratas espaciais ou até mercenários, em geral a origem dos poderes dos personagens vai ser alienígena, mutação ou psiquismo.

Em Outros Mundos

Aqui o exercício de imaginação fica um pouco mais complicado, mas também permite muito mais liberdade ao mestre para usar tudo que ele quiser.

Um mundo semelhante à Terra do século XX, mas com magia substituindo tecnologia. Um mundo semelhante à Europa Medieval ou ao Império Romano, mas com tecnologia avançada. Um mundo onde magia e tecnologia coexistem e se igualam em poder. Um mundo de fantasia com grupos de aventureiros dotados de superpoderes místicos. Um mundo sombrio no qual vampiros, lobisomens e outros monstros são as raças civilizadas.

Enfim, a imaginação do mestre é o único limite (mas pelaamordedeus não esqueçam do bom senso).

terça-feira, 19 de maio de 2009

Infinite Worlds - Parte 4 - Tipos de Dimensões


As diversas dimensões paralelas estão localizadas em diferentes "níveis de energia" ou "níveis quânticos", representando a afinidade entre elas, de forma que viajar para dimensões no mesmo nível de energia (quantum) ou nos adjacentes é mais fácil e seguro, enquanto viajar para os níveis mais distantes chega a ser impossível.

Homeline encontra-se no Quantum-5 ou Q-5, o que permite à Infinity viajar para dimensões no mesmo Quantum e para dimensões em Q-3, Q-4, Q-6 e Q-7, qualquer Quantum abaixo de 3 ou acima de 7 está fora de alcance. Centrum está no Q-8, fazendo dos Quantum 6 e 7 o campo de batalha entre a Infinty Unlimited e o Interworld.

Classes de Mundos

O Infinity Penetration Service classifica as dimensões paralelas nas seguintes categorias:

Vazios - mundos onde a humanidade ou outras formas de vida inteligente nunca se desenvolveram, sendo perfeitos para exploração de recursos naturais, colonização ou mesmo como depósito de lixo e de materiais perigosos.

Ecos - mundos que refletem perfeitamente Homeline, mas em pontos distintos da história, estão todos localizados no Q-6, esses mundos são visitados e observados com muito cuidado pois qualquer ação que "mude a história" de forma drástica (como matar Hitler no começo da WWII ou impedir o assassinato de Kennedy) provoca uma "mudança quântica", ou seja, faz com que aquela dimensão passe do Q-6 para o Q-7 ou até mesmo para o Q-8 no caso de mudanças mais profundas, tornando-a mais distante de Homeline e mais próxima de Centrum.

Paralelos - mundos que se assemelham a Homeline, mas que divergem em algum aspecto ou ponto da história, nesses mundos não existe o risco de "mudança quântica", portanto a exploração dimensional pode ser feita com mais tranquilidade.

Âncoras - são ecos que por algum motivo não sofrem "mudanças quânticas", independente do quão drásticas sejam as intervenções de Homeline e Centrum, esses mundos acabam se tornando verdadeiros campos de batalha na guerra dimensional.

Tipos de Paralelos

Os mundos paralelos são os mais numerosos e por isso possuem suas próprias subdivisões, são elas:

Paralelos Próximos - mundos que diferem de Homeline em pequenos detalhes, como maior ou menor criminalidade, mais ou menos guerras, países com sistemas de governo ou governantes diferentes, etc.

Paralelos Distantes - mundos que diferem de Homeline em detalhes drásticos, como a vitória do Eixo na WWII e sua subsequente dominação mundial, um Império Romano que nunca caiu, etc.

Paralelos Estranhos - mundos que diferem muito de Homeline em alguns aspectos e se assemelham em outros, como um mundo com os mesmos países e culturas mas habitado por macacos ou homens-lagartos, um mundo em que Atlântida não afundou e é a grande potência mundial, etc.

Paralelos Míticos - mundos onde personagens míticos, folclóricos ou literários existem, já foram encontrados mundos habitados por Robin Hood, Rei Arthur, Sherlock Holmes, entre outros.

Paralelos Infernais - mundos destruídos por guerras nucleares, armas químicas ou biológicas, pragas, desastres naturais, etc.

Mundos que violam as regras - como são chamados os mundos em que as "leis da natureza" funcionam de forma diferente, enquadram-se nessa categoria também os mundos onde magia, psiquismo e superpoderes são comuns o suficiente para se tornarem banais ou até mesmo possuídos por toda a população.

Multiversos de Bolso

Um fenômeno bizarro encontrado pelos viajantes dimensionais, são mundos paralelos que possuem "planos de existência" ligados a eles, esses planos podem ser paraísos, infernos, reinos espirituais, terras féericas ou qualquer outra bizarrice imaginável, eles são evitados a todo custo pelos agentes de Homeline e Centrum.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Star Trek RPG


Depois de assistir 2 vezes o novo filme de Star Trek (e pretendo assistir a 3ª no próximo fim de semana) e começar a rever os episódios da Nova Geração, eu fiquei pensando na falta que faz um RPG de Star Trek ='(

Em inglês existem as seguintes alternativas:

1 - Star Trek RPG da Decipher - eu tenho em PDF o Guia do Jogador e o Guia do Mestre, a parte de ambientação e as dicas de narrativa são fantásticas, mas o sistema CODA é muito chatinho e, pra piorar, o livro do jogador possui erros grosseiros de digitação, parece até que não teve revisão, mas como só tenho o PDF não posso afirmar com certeza que é um problema do livro e não do arquivo.

2 - Prime Directive - Prime Directive é uma linha de jogos de tabuleiro e videogames baseada na Série Clássica e na Série Animada, quando a Nova Geração estreiou muitos de seus elementos entravam em contradição com o material de Prime Directive, que passou a ser considerado não-canônico, dando origem a um "universo paralelo" que continuou sendo desenvolvido de forma independente do universo canônico. O RPG Prime Directive possui três versões, a primeira com um sistema próprio baseado em D6, a segunda com as regras do GURPS 3ed (o livro já contém as regras básicas, dispensando o MB) e a terceira com uma versão do sistema D20. Infelizmente não tive acesso à nenhuma dessas versões, então não tenho opinião formada sobre eles.

Mas a dificuldade em ter acesso aos materiais em inglês, ou o não domínio da língua, não significa que você não possa improvisar, todo mestre que faça por merecer o título sabe se virar com o que tem.

Os melhores sistemas para fazer sua versão de Star Trek obviamente são os genéricos ou os de ficção científica, basta ter um pouco de conhecimento do cenário, ou pelo menos disposição para pesquisar, e escolher seu sistema predileto.

Entre os genéricos temos o GURPS, o Storytelling, o M&M, o Daemon, o Era do Caos e o Ação!!!, basta pesquisar ou criar/adaptar regras para tecnologia avançada, viagens espaciais e raças alienígenas.

Entre os de ficção científica temos o nacional Millenia, o Star Wars SAGA, o Shadowrun, o Cyberpunk 2020 e o Alternity, basta adaptar as raças alienígenas e as tecnologias específicas do cenário (como teletransporte) para esses jogos.

Então, enquanto o sucesso da franquia não acarreta um novo RPG oficial de Star Trek a gente vira com os sistemas disponíveis.

Vida Longa e Próspera!

quinta-feira, 14 de maio de 2009

Cenários de D&D que me empolgam - Parte 3 - Eberron

Uma das frustrações RPGísticas da minha vida é nunca ter jogado em Eberron, por mais que o povo do mimimi goste de chamá-lo de "RPG de Anime", "D&D Final Fantasy" ou outras besteiras do tipo, acho-o um dos mais interessantes e inovadores cenários para o D&D.

O engraçado é que geralmente essas pessoas que falam mal do cenário nunca jogaram nele ou mesmo leram seus livros, classificam-no como "Anime" pelo fato de unir magia e tecnologia, o que já denota o nível de ignorância do sujeito, porque a "tecnologia" de Eberron nada mais é do que uma forma de magia, na verdade trata-se de um mundo que passou por uma "revolução industrial" na produção e comércio de itens mágicos. O cenário conta com uma classe básica nova, o Artífice, e uma nova classe de PdM (cujo nome não lembro), ambas são classes de conjuradores arcanos (como os Magos, Feiticeiros e Bardos), mas com habilidades voltadas mais à criação de itens que à conjuração propriamente dita, a presença desses indivíduos faz com que itens mágicos menores sejam mais comuns e acessíveis que nos outros cenários, itens mais poderosos ou são absurdamente caros ou devem ser conquistados em missões e explorações, esses itens mágicos mais comuns e acessíveis é que compõem a "tecnologia" de Eberron.

Outro fator interessantíssimo de Eberron é a verossimilhança de sua política, quando você lê as descrições dos reinos eles parecem mais reais e coerentes que a maioria dos reinos dos outros cenários, as descrições das sociedades, guerras e organizações também são fantásticas, o capítulo de descrição do cenário é daqueles que dá gosto de ler, você fica com a impressão de que está lendo um romance ao invés de um livro de RPG.

Por fim, a maneira como o cenário aborda os aventureiros é fantástica, não existe esse lance de "grupos de heróis aventureiros", os personagens são mercenários, guarda-costas, caçadores de recompensas/tesouros e sempre (pelo menos no começo de carreira) vão estar a serviço de algum patrono, que pode ser um Reino, uma Guilda, uma Ordem Militar e/ou Religiosa, uma Universidade Mágica entre outros, e geralmente por estar a serviço de uma organização vão atrair a atenção/ira de uma ou mais organizações rivais.

Eberron é um cenário de primeira qualidade, espero que na 4ed a Wizards consiga manter o padrão alcançado com esse mundo na edição anterior.

Abraços do Gnomo!

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Devir e o RPG

Falar de RPG no Brasil sem falar da Devir é impossível, amando-a ou odiando-a não dá pra negar a importância e a influência que ela teve no mercado nacional de RPG, se essa importância e influência foram positivas ou negativas é uma questão de opinião e não pretendo me deter nisso.

Quando soube do cancelamento do EIRPG desse ano eu fiquei muito chateado, desde 98 que eu tenho vontade de ir nesse encontro e esse ano eu iria pela primeira vez, naturalmente o alvo de toda a minha furiosa frustração foi a Devir, nos blogs e fóruns que participo eu prontamente descarreguei minha raiva e destilei bastante veneno.

Mas uma resposta a um comentário meu no .20 me fez parar para pensar numa coisa, eu posso e tenho o direito de me sentir frustrado com a Devir como empresa, mas atacar gratuitamente TODOS os seus funcionários é, no mínimo, uma atitude infantil e imatura.

Pessoas como o Douglas D3, antigo editor da linha D&D, e a MC Zanini, editora da linha Mundo das Trevas, sempre "deram a cara à tapa" através de blogs e fóruns de RPG pela internet, por serem os mais conhecidos acabam sendo alvo direto do descontentamento com a editora e pagando por algo que não é culpa deles como indivíduos, mas da Devir como empresa.

Dando uma volta por blogs e fóruns nesse começo de semana eu descobri algo que me surpreendeu e me deixou envergonhado por alguns dos meus comentários, é que a editora do Mundo das Trevas teve uma filha há pouco tempo e mesmo estando de licença-maternidade continua participando da produção do Mago: o Despertar, acho isso uma atitude mais que digna de admiração e uma pessoa assim certamente não merece receber e-mails ou ser alvo de comentários dizendo que está "afundando o RPG no país".

Continuo muito insatisfeito com o trabalho da Devir, acho revoltante o descaso que ela como empresa (e não seus funcionários como indivíduos) demonstra com seu público, estão circulando pela internet notícias e comentários de que a empresa está passando por mudanças, se essas mudanças ocasionarem um melhor trabalho de comunicação com o público eu certamente voltarei a ser um consumidor, mas do jeito que as coisas estão eu não pretendo gastar nenhum centavo do meu suado salário com a Devir.

Espero sinceramente que através dessas mudanças a Devir se torne uma empresa mais eficiente e mais próxima de seu público.

terça-feira, 12 de maio de 2009

Fábrica de Heróis


Como não entendo nada de tecnologia, não faço ideia de como a Fábrica de Heróis funciona, mas sei que dá pra ser muito útil e divertida de usar em jogos de RPG.

A imagem acima é uma "versão turbinada" minha da Mulher-Gavião, acho que ficou bem legal e eu fiz em apenas 5 minutos e com pressa, além de obviamente servir para criar imagens de super-heróis e supervilões, a Fábrica pode também ser usada para criar imagens de personagens de fantasia, sci-fi e horror, basta você ter criatividade e um pouco de paciência para explorar os recursos do site.

Eu conheci a Fábrica alguns meses atrás, mas nem me lembrava mais dela, hoje fui dar uma olhada e descobri que o site tem muitos recursos novos e está muito mais legal, eu recomendo para os mestres e jogadores que queiram criar imagens de seus PdMs e PJs e também para quem quer apenas se divertir criando personagens legais.

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Infinite Worlds - Parte 3 - The Secret

A existência das dimensões paralelas e da possibilidade de visitá-las através da tecnologia paracrônica é um segredo mantido a todo custo, tanto pela Infinity Unlimited quanto pela Interworld (a agência governamental em Centrum que controla as viagens dimensionais).

Se os nativos de outras dimensões descobrirem que suas terras estão sendo estudadas e até mesmo exploradas por "alienígenas", as reações serão imprevisíveis, podendo ir da histeria à resistência armada, esse fato faz com que todos os agentes dimensionais (sejam de Homeline ou de Centrum) tenham grande preocupação e empenho em manter o segredo.

A atitude dos agentes diante de um nativo que descubra o segredo vai depender das circunstâncias, um nativo que seja simpático aos agentes e tenha habilidades ou conhecimentos úteis pode vir a ser recrutado e, dependendo da natureza das operações em seu mundo, atuar como diplomata, espião ou consultor.

No caso de nativos que não estejam dispostos a cooperar ou que não tenham nenhuma utilidade para os agentes, a solução mais corriqueira é o apagador, uma poderosa droga sedativa que causa a perda de memória recente (teste de HT-3, em caso de falha o alvo fica inconsciente e ao despertar não se lembrará de nada ocorrido nos 5d+45 minutos antes de ter contato com a droga), ela existe na forma de pílula, injeção e gás.

Quando um nativo já detém o conhecimento do segredo há algum tempo e apenas recentemente isso é descoberto pelos agentes, o apagador não resolve o problema, nesse caso medidas mais drásticas se fazem necessárias, os agentes de Homeline procurarão desacreditar o nativo, fazendo-o passar por louco ou mentiroso diante de seus conterrâneos, enquanto os agentes de Centrum irão simplesmente eliminar o incoveniente.

Coventry

Apesar de usar a tecnologia paracrônica para fins lucrativos, a Infinity Unlimited possui limites bem claros de até onde é capaz de ir para defender seus interesses, ao contrário dos agentes do Centrum os de Homeline jamais matariam um nativo de outra dimensão, a não ser em legítima defesa. Quando desacreditar um nativo que sabe demais não é possível, os agentes o mandam para Coventry.

Coventry é uma dimensão com uma grande peculiaridade, é possível entrar nela, mas é impossível sair de lá sem ajuda externa, qualquer Projetor ou Transportador (falarei sobre eles num futuro post) pode enviar pessoas para Coventry, mas apenas um Projetor consegue tirar alguém de lá, mesmo magias ou poderes psiônicos de teleporte são ineficazes para sair de lá.

Devido à essa peculiaridade, Coventry é usada como uma dimensão-exílio para onde são mandados os nativos que sabem demais ou os funcionários da Infinity Unlimited acusados e condenados por traição ou espionagem, nos corredores da corporação corre o boato de que Coventry seria também um "destino muito procurado" pelos funcionários que se aposentam.

Apesar da imagem de "mundo prisão" Coventry é um mundo bastante agradável, onde a humanidade originalmente nunca se desenvolveu e a natureza é exuberante e preservada, os habitantes-exilados de lá vivem em sociedades de NT 4 (NT 8 na área médica), existem até aventureiros que se voluntariam para ir viver lá, cansados do mundo urbano e tecnológico.

Por hoje é só, abraços do Gnomo!

terça-feira, 5 de maio de 2009

Infinite Worlds - Parte 2 - Infinity Unlimited


A Infinity Unlimited, também chamada de Infinity, é uma corporação internacional que explora e controla (ou pelo menos tenta) a tecnologia paracrônica e suas aplicações.

Infinity possui diversas subsidiárias, cada uma desenvolvendo atividades diferentes. Elas costumam atuar em conjunto, mas falhas de comunicação e divergências políticas e econômicas ocorrem com frequência. Além disso, não importa o quão bem Infinity avalie e investigue seus novos funcionários, sempre existe o perigo de infiltração por espiões, assassinos e sabotadores a serviço de Centrum, ou mesmo de governos e outras corporações dispostos a acabar com o monopólio sobre a tecnologia paracrônica.

Infinity Development

Subsidiária responsável pela "distribuição" de dimensões a serem exploradas por governos e outras corporações, sempre que uma nova dimensão é aberta ao comércio, exploração, estudo ou mesmo colonização*, as organizações interessadas devem submeter seus projetos à ID e mesmo depois de aprovadas ainda estão sujeitas a inspeções, podendo inclusive perder seus direitos de exploração (e os recursos investidos) em caso de irregularidade (mas é claro que propina existe em qualquer dimensão).

*China, Índia, EUA e Rússia possuem diversas colônias dimensionais, algumas inclusive com ambições de independência.

Infinity Patrol

É o braço armado da Infinity, seus agentes são informalmente chamados de I-Cops e são responsáveis por proteger as instalações paracrônicas em Homeline, localizar e resgatar agentes e equipamentos desaparecidos em missão, investigar e lidar com viagens dimensionais ilegais (não-autorizadas pela ID) e eventualmente enfrentar agentes de Centrum ou de outra dimensão hostil. Uma subdivisão importante da Infinity Patrol é o Infinity Penetration Service, cujos agentes foram apelidados de "batedores dimensionais", essa subdivisão é responsável por fazer o primeiro contato com dimensões recém-descobertas e definir se e como elas podem ser exploradas pela Infinity.

Miracle Workers

É o lado filantrópico da Infinity, essa subsidiária é encarregada de gerenciais os recursos extra-dimensionais para fins humanitários, como trazer comida de outras dimensões para acabar com a fome em Homeline, utilizar material extradimensional para desenvolver melhores remédios e vacinas e fornecê-los de graça a populações atingidas por pragas, etc. A Miracle Works entra frequentemente em conflito com a Infinity Patrol, pois seus funcionários volta e meia tentam ajudar clandestinamente dimensões vitimadas por pestes, fome, guerras ou desastres naturais, o que contraria a política de interferência mínima em dimensões habitadas.

Parachronic Laboratories

Também conhecida como Paralabs, é a organização responsável pelo constante avanço da ciência e tecnologia paracrônica, a maioria dos cientistas e técnicos da Infinity ou trabalha diretamente para essa subsidiária ou tem fortes laços com ela. Sempre que alguma coisa inesperada ou incomum acontecer numa missão haverá membros da Paralabs esperando para interrogar e/ou estudar os agentes a respeito do que aconteceu. Qualquer missão que envolver a investigação de um fenômeno inexplicável ou a exploração de uma dimensão com características peculiares certamente contará com um ou mais membros da Paralabs.

ISWAT

Interworld Special Weapons and Tatics é a divisão de "black-ops" da Infinity Patrol, cuja existência obviamente é negada. Os agentes da ISWAT são responsáveis pelas missões mais perigosas, nas dimensões mais perigosas e contra os inimigos mais perigosos. Ao contrário dos I-Cops, que são em geral humanos acima da média nativos de Homeline, os membros da ISWAT são em sua maioria recrutados de outras dimensões e muitos estão longe de serem considerados normais, ou sequer humanos.

No próximo post falarei sobre "The Secret", a versão Infinite Worlds da Prime Directive.

Na onda da estreia de Star Trek: Live Long and Prosper!

Supers Normais


Recentemente terminei de reler Watchmen, mas ainda não sei se vou assistir o filme ou não, a simples ideia de que algum produtor demente esteja pensando em fazer Wachmen 2 me dá nos nervos.

Mas adaptação de HQs para o Cinema não é o tema dessa postagem, Super-Heróis sem superpoderes é que são.

Confesso que nunca gostei de heróis (ou vilões) sem poderes, sempre achei que se o cara não tem superpoderes então não tem o direito de se chamar ou ser chamado de super, mas não sou o tipo de pessoa que teima com uma coisa e não aceita ser contrariado, Watchmen me fez ver que heróis sem poderes podem gerar ótimas aventuras, apesar da HQ se focar naquela nova geração eu curti muito ler as histórias sobre os Minutemen.

Aventuras com supers normais acabam invariavelmente se tornando histórias de detetive, espionagem ou artes marciais, afinal pra um cara sem poderes é meio difícil impedir um desastre natural ou uma invasão alienígena, mas essa limitação não é necessariamente ruim, basta pensar em personagens como Sherlock Holmes, James Bond e Indiana Jones, se eles usassem cueca por cima da calça e máscara se enquadrariam perfeitamente na categoria de supers normais, lado a lado com Batman, Justiceiro e outros.

Mas mesmo com esses heróis ainda é possível incluir elementos de fantasia e sci-fi, ao invés de magia e superpoderes dá pra se usar itens mágicos menores e bugingangas tecnológicas, como amuletos da sorte e cintos de utilidade, nada muito extravagante ou que ponha o personagem muito acima das pessoas comuns (o que o tiraria da categoria de super normal).

Aventuras com invasores alienígenas e dimensionais também são possíveis, mas os heróis teriam que se focar em impedir que a invasão acontecesse, como por exemplo impedir que um alienígena que "naufragou" na Terra tenha acesso à tecnologia necessária para contatar seu belicoso e expansionista mundo natal, ou impedir que um grupo de cultistas conclua um ritual que abrirá um portal para uma dimensão demoníaca, caso eles falhem o mundo "acaba" e o mestre pode terminar a campanha ou passar do gênero Supers para o Survival Horror.

A vantagem de mestrar esse tipo de aventura é que, ao contrário de uma aventura com heróis superpoderosos, o mestre não precisa se preocupar com regras ou suplementos específicos de superpoderes.

Por exemplo em GURPS 3ed o mestre não precisaria do GURPS Supers, bastaria ter o Módulo Básico e conceder uma pontuação elevada típica de super-heróis. Com o sistema D20 o mestre não precisaria se preocupar em ter o Mutantes & Malfeitores, poderia se virar com o Ação!!!, o True20 e o D20 Modern. E em Storyteller/Storytelling não seriam necessários Trinity, Aberrant ou Scion, bastaria o básico do Mundo das Trevas ou o Caçadores Caçados.

Alguns exemplos de Supers Normais: Batman, Pantera, Besouro Azul (Ted Kord), Arqueiro Verde, Justiceiro, Viúva Negra, Gavião Arqueiro, Elektra e Minutemen.

Super Abraços Normais do Gnomo!

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Infinite Worlds - Parte 1 - O Cenário


Como a aventura de Viagem no Tempo ainda vai demorar para acontecer, presumo que só por volta de Julho, vou adiantar por aqui um pouco do cenário.

Em 1995 o Dr. Paul Van Zandt, professor de física da Universidade de Dartmouth, construiu o primeiro Projetor Paracrônico, um aparelho capaz de transportar matéria para outras dimensões, e o usou para visitar uma dimensão que denominou de Terra-Beta, ou simplesmente Beta. Ele manteve sua descoberta em segredo e continuou com suas experiências, 6 meses mais tarde, após um misterioso e conveniente incêndio em seu laboratório, o Dr. Van Zandt se demitiu da universidade e abriu uma firma de "consultoria".

Nos anos seguintes ele aperfeiçoou suas teorias e tecnologia, entrou em contato com 23 outras dimensões e visitou pessoalmente 6 delas. Ele também reuniu secretamente um grupo de amigos e parceiros de confiança, o núcleo da organização que viria a ser conhecida como Infinity Unlimited, ele ainda fundou a White Star Trading, uma corporação de comércio internacional (e secretamente também interdimensional), para financiar suas pesquisas e atividades.

Em fevereiro de 1998 o Dr. Van Zandt revelou ao mundo sua descoberta e oficialmente fundou a Infinity Unlimited, com diversas subsidiárias como White Star Trading, Parachronic Laboratories e Infinity Development. Ele se ofereceu para licenciar sua tecnologia a quaisquer governos ou corporações interessados em explorar as possibilidades da Viagem Dimensional.

Obviamente os governos do mundo ficaram indignados. O Congresso americano imediatamente se mobilizou para nacionalizar a tecnologia paracrônica, enquanto os demais países do Conselho de Segurança da ONU clamaram pela internacionalização dessa tecnologia. No dia seguinte o Dr. Van Zandt teve uma audiência fechada com os membros do Conselho de Segurança, ninguém sabe o que o Dr. disse, mas os membros do conselho aceitaram e se submeteram (com certos limites, é claro) aos seus termos para a exploração dimensional. A Infinity Unlimited se tornou um membro permantente do Conselho de Segurança, mantendo um firme controle sobre a tecnologia paracrônica e ditando os termos de seu uso.

Uma das exigências do Dr. foi que a Infinity Unlimited receberia uma quantidade mínima de investimento dos governos mundiais e da ONU, sendo mantida principalmente por seus próprios recursos, a maioria dos políticos aceitou prontamente, contentes em não exaurir os recursos de seus respectivos países e crentes de que isso serviria como uma limitação ao poder da corporação. Eles não conseguiram perceber a real repercussão da tecnologia paracrônica: Mundos infinitos, riqueza infinita.

A Infinity Unlimited desenvolveu suas próprias forças de segurança (Infinity Patrol), responsável pela proteção das missões dimensionais, e de inteligência (Infinity Penetration Service), responsável pela exploração de novas dimensões. Recursos naturais oriundos de mundos onde a humanidade nunca se desenvolvou começaram a fluir vertiginosamente para a Homeline (como ficou conhecida a Terra do Dr. Van Zandt), bem como resíduos tóxicos e lixo de todo tipo começaram a ser enviados para mundos destruídos por guerras nucleares e desastres naturais. Em pouco tempo a ciência, a indústria e a tecnologia da Homeline fizeram incríveis avanços e o meio-ambiente foi submetido a um intenso e bem sucedido trabalho de regeneração.

Parecia ser o começo de uma verdadeira utopia para a humanidade da Homeline. Até a descoberta da existência do Centrum, uma outra dimensão também detentora de tecnologia paracrônica, porém com interesses e esforços mais voltados para a expansão e conquista militar que para o comércio e a ciência. Uma guerra interdimensional pode estar prestes a começar.

O que o Dr. Van Zandt disse aos membros do Conselho é o maior segredo do cenário, algumas sugestões são dadas no Basic Set - Campaigns mas nenhuma delas é definitiva, ficando a cargo de cada GM decidir o que mais se adequa à sua campanha.