segunda-feira, 29 de junho de 2009

Iniciativa M&M - Aventuras Espaciais - Klingons

Os Klingons são uma raça guerreira da franquia Star Trek, oriundos do planeta Qo'noS (pronuncia-se Kronos) eles são uma das grandes potências da galáxia, já foram grandes inimigos da Federação dos Planetas Unidos, mas no final do século 24 (quando se passam as últimas séries e filmes) são os maiores aliados da Federação.

Descrição Física: Klingons tipicamente são maiores e mais musculosos que os Humanos, possuem a pele morena-escura e cabelos e olhos negros. Todo Klingon possui uma formação óssea localizada na testa, uma espécie de exo-esqueleto do crânio, essa formação é única em cada Klingon.

Cultura: os Klingons valorizam a honra acima de tudo, atos como fugir de uma batalha, matar inimigos que se renderam e trair a família ou o império podem render a morte ou o exílio. A desonra de um Klingon se estende à toda sua família, tanto ancestrais quanto descendentes, o que leva muitas famílias a renegarem membros desonrados.

Personalidade: Klingons são agressivos, teimosos, pragmáticos e se irritam com muita facilidade. Eles dizem o que pensam, não se deixam intimidar e preferem resolver seus problemas de forma rápida e com força bruta.

Mais informação podem ser adquiridas na página dos Klingons na Memory Alpha, a wiki de Star Trek.

Modelo Klingon

Habilidades:
Força +4, Constituição +4.
Feitos:
Duro de Matar. Fúria 1.
Poderes: Proteção 2.
Salvamentos: Fortitude +2.
Custo: 14 pontos de poder.

Klingons em campanha:
o uso mais óbvio dos Klingons é numa campanha baseada em Star Trek, mas eles também podem ser facilmente adaptados para uma campanha tradicional de super-heróis, tanto como inimigos quanto como uma opção de raça alienígena para jogadores.

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sábado, 27 de junho de 2009

Iniciativa M&M - Parte 2 - Superhumanos escondidos em grandes organizações


A Corporação PSI, ou simplesmente PSI Corp, como é popularmente conhecida, é uma das mais renomadas indústrias farmacêuticas do planeta, responsável pela produção e comercialização de quase metade dos calmantes, analgésicos, antidepressivos e estimulantes do mundo, além de possuir uma lucrativa e secreta participação no mercado de drogas ilegais e armas químicas.

O que os clientes da PSI Corp (hospitais, traficantes, governos, etc) e a maioria de seus funcionários não sabem é que a farmacologia é o menor dos interesses da empresa, servindo apenas para levantar os recursos financeiros necessários para suas verdadeiras operações: localizar, recrutar, estudar e treinar superseres psiônicos

A empresa foi fundada no final dos anos 40 nos EUA por uma cientista grega chamada Cassandra Santorini, que imigrou da Europa arrasada pela 2ª Guerra, a Dra. Santorini era uma poderosa telepata e usou seus poderes, sem nenhum escrúpulo, para adquirir todas as vantagens possíveis sobre seus concorrentes, mas seu maior interesse sempre foi descobrir a origem e natureza de seus poderes.

Ao longo dos anos as pesquisas da Dra. Santorini revelaram a origem de seus poderes como sendo uma mutação evolutiva, mas também revelaram a existência de diversos outros tipos de psiônicos, como extraterrestres, extraplanares e mutações causadas por radiação, tais descobertas reacenderam sua curiosidade científica e despertaram nela um sentimento de identificação com os outros psiônicos que ela nunca tinha sentido com os humanos normais.

No final dos anos 80 o corpo da Dra. Santorini sucumbiu ao cancêr e a comunidade científica lamentou a perda de uma das maiores mentes no campo da bioquímica, mas antes de seu corpo morrer ela teve o cérebro transplantado para um tanque de suporte e continua a guiar a PSI Corp com "pensamentos de ferro" (use as estatísticas do Cérebro no Jarro, pág. 213 do M&M, para representar a Dra. Santorini).

A PSI Corp pode ser usada como um patrono ou como uma organização inimiga em uma campanha de M&M focada em heróis psiônicos, os PJs podem ser adolescentes com poderes mentais (telepatia, telecinesia, teleporte, etc) que são recrutados pela empresa e genuinamente acreditam em sua propaganga de superioridade psiônica, até começarem a descobrir segredos sombrios da organização (que ficam por conta da imaginação sádica de cada mestre) e decidirem fugir dela.

Numa campanha mais tradicional, cujos heróis possuem origens e poderes variados, a PSI Corp pode ter interesse em um membro psiônico da equipe e estar decidida a recrutá-lo por bem ou por mal, caso não haja nenhum psiônico na equipe a empresa pode servir como uma "organização maligna genérica", apenas com o diferencial de ter somente supervilões psiônicos.

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sexta-feira, 26 de junho de 2009

Iniciativa M&M - Parte 1 - Inimigos para bater


Zumbis - NP 3 - 45 PP


For 16, Des 16, Con -, Int 5, Sab 16, Car 5.
Perícias: Furtividade 4 (+7), Notar 4 (+7).
Poderes: Imunidade 30 [efeitos de Fortitude]. Proteção 3.
Combate: Ataque +3, Dano +3 (desarmado), Defesa 13, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistência +3, Fort -, Ref +3, Von +3.

Habilidades -2 + Perícias 2 + Poderes 33 + Combate 12 + Salvamentos 0.

Marciano - NP 3 - 45 PP

For 10, Des 10, Con 10, Int 16, Sab 16, Car 10.
Perícias: Conhecimento (Ciências comportamentais) 4 (+7), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+7), Ofício (Eletrônica) 4 (+7), Pilotar 4 (+4).
Poderes: Dispositivo 3 (armadura, difícil de perder): Proteção 3, Raio 3, Vôo 3. Telepatia 6 (Rajada Mental 3).
Combate: Ataque +1, Dano +3 (Raio) +3 (Rajada Mental), Defesa 11, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistência +3, Fort +0, Ref +0, Von +3.

Habilidades 12 + Perícias 4 + Poderes 25 + Combate 4 + Salvamentos 0.

Orc - NP 3 - 45 PP

For 13, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 16, Car 8.
Perícias: Furtividade 4 (+7), Intimidar 8 (+7), Notar 4 (+7).
Poderes: Golpe 2 (punjante). Proteção 2. Raio 3. Super-Sentidos 2 (Faro, Visão na penumbra).
Combate: Ataque +3, Dano +3 (arma branca [Golpe]) +3 (arma à distância [Raio]), Defesa 13, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistência +3, Fort +3, Ref +3, Von +3.

Habilidades 14 + Perícias 4 + Poderes 13 + Combate 12 + Salvamentos +2.

Com um significativo atraso, essa é a minha contribuição para a Iniciativa M&M, um projeto surgido no fórum da Jambô (se estiver errado me corrijam, por favor) e iniciado de fato pelo Valberto, do Lote do Betão.

Fiz fichas de vilões de NP 3 (45 Pontos de Poder), mas sem me ligar nos feitos, nos equipamentos ou nas regras para capangas, mas acredito que os mestres mais detalhistas consigam fazer as devidas conversões/correções sem muito problema, caso desejem utilizar essas fichas em suas campanhas.

Zumbis - esses não são os mortos-vivos lerdos que vivem atrás de miolos, são soldados mais competentes, criados por rituais arcanos mais elaborados ou experiências científicas mais bem sucedidas, eles ainda são cadáveres reanimados, mas são também ligeiramente inteligentes e capaz de interagir.

Marcianos - homens verdes (ou cinzentos) que vieram conquistar a Terra, não precisam ser necessariamente de Marte, podem ser de outra galáxia, outra dimensão, do futuro ou até de uma civilização oculta em algum ponto distante do planeta, independente da origem eles querem conquistar e escravizar a humanidade, possuem poderes psíquicos e lutam usando trajes tecnológicos.

Ocs - normalmente são os bucha-de-canhão da fantasia medieval, podem ser capangas de um vilão místico ou a infantaria de um força de invasão da Corte Unseelie.

Amanhã, ou talvez ainda hoje, eu posto o próximo (e atual) tema da Iniciativa: Super-humanos escondidos em grandes organizações.

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sábado, 13 de junho de 2009

Gnomo com a munheca dolorida


Semana que vem é a última no trabalho, calma não fui demitido e nem me demiti, vou entrar de férias, minhas primeiras férias do primeiro emprego de carteira assinada, tô emocionado =')

Como a empresa vai passar 1 mês sem revisor, estão me atolando de trabalho, todo material de treinamento, contrato, peça publicitária e similares previsto para ser usado durante minhas férias está sendo mandado, aos montes, estou prester a ter uma tendinite, sem tempo pra escrever e tão cansado que estou sem ideias, mas quando entrar de férias isso muda.

O ponto alto das minhas férias será a viagem para São Paulo entre os dias 01 e 08 de julho, nos dias 04 e 05 participarei da RPGCon, espero ansioso pela oportunidade de conhecer os irmãos do Rolando20 e o pessoal do Vozes da Terceira Terra, além de vários blogueiros e membros de fóruns.

Abraços do Gnomo

segunda-feira, 1 de junho de 2009

Nomes de PCs e NPCs

Uma grande dificuldade para muitos jogadores e mestres é a escolha do nome do personagem e dos NPCs, não é a toa que geralmente o espaço do nome é o último a ser preenchido na ficha e mesmo assim o personagem acaba sendo conhecido e referido como "o guerreiro", "o mago", "o elfo" e por aí vaí.

Há cerca de 1 ano atrás mestrei uma campanha de Trevas ambientada na Dinamarca, fazendo muito uso do excelente suplemento Vikings da editora Daemon, mas quando os jogadores começaram a fazer as fichas surgiu o problema do nome, que no caso tinha o agravante de ninguém no grupo ter a mínima ideia de como eram nomes dinamarqueses, entrei em contato com o Augusto Shaftiel, autor do Vikings, e ele me recomendou um site que uso até hoje, trata-se do Behind the Name (Por trás do Nome).

O site é em inglês, mas basta ter um conhecimento básico da língua (o que a grande maioria dos RPGistas tem) para conseguir navegar pelo site sem problemas, os nomes estão divididos em diversas categorias, desde países e línguas até mitologias, uma boa sacada é averiguar os significados dos nomes e escolher aquele que melhor representa o personagem ou NPC ou que expressa alguma peculiaridade dele.

O site tem ainda um "spin-off" que aborda sobrenomes, segue o mesmo estilo do de nomes próprios, mas a quantidade e variedade de categorias é menor.

Agora você já pode ambientar suas campanhas no Leste Europeu, Oriente Médio, Índia ou China e recheá-la de personagens e NPCs com nomes típicos e significativos, ou ainda introduzir personagens e NPCs de nacionalidades exóticas em suas histórias.

Espero que curtam e aproveitem os sites!